Introducción a la Narración Transmedia, su posible aplicación en proyectos universitarios

COMUNICACIÓN CORTA

 

Dra. Cynthia P. Villagómez Oviedo

 

“El transmedia en su expresión más básica,

significa historias a través de medios.

[…] El transmedia lo crea la gente que busca

y reconstruye piezas de información”.

Carlos A. Scolari

 

Introducción

 

Siempre la curiosidad hacia lo nuevo hace que el intelecto se mueva, la mente despierta con la novedad, la estimula lo que la sorprende, somos adictos a la novedad, eso nos despierta y dirige hacia nuevos derroteros, el comunicólogo argentino Carlos Alberto Scolari nos dice al respecto: “Más que Homo sapiens somos Homo fabulators. A los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir buenos relatos” [1]. De ahí que la época actual sea el nirvana de las masas, ―al menos para ciertos sectores de las mismas-.

 

Parece ser que lejos ha quedado la lectura del periódico por las mañanas, en aquel papel tan delgado que había que tener cuidado al pasar la página y no se rompiera; para muchos lejos ha quedado también la costumbre de leer libros de bolsillo en el transporte público o la llegada en la noche del trabajo corriendo para ver el programa favorito por televisión. Hoy en día, todo lo anterior se puede tener al alcance de la mano al clicar el botón de un ordenador o de un teléfono móvil, en el momento que se desee, a cualquier hora del día se puede disponer de mensajes, imágenes y vídeos, más increíble aún, se pueden crear contenidos en los distintos espacios que ofrece la Internet, los cuales pueden ser reales o ficticios. Por lo que es debido al acceso y creación de contenidos que estamos en tiempos más democráticos e incluyentes que en el pasado, pero también en tiempos donde los retos se encuentran en todos los ámbitos y en lo que atañe al presente artículo, en el ámbito educativo de forma urgente.

 

Es común escuchar entre profesores la queja de que los alumnos ya no leen, de que a los alumnos se les explican los contenidos en clase y parece ser que no los retienen, comprenden ni asimilan, que con frecuencia se les ve cansados y aburridos, ¡pero no pongas un teléfono móvil en la mano porque se mueven como peces en el agua!, o frente al ordenador porque sucede la misma suerte de encantamiento. Lo anterior nos lleva a varias preguntas: ¿Qué sucede con las universidades en la actualidad? ¿Los contenidos y los recursos de enseñanza están desfasados con la realidad? ¿El mundo actual y la universidad corren a tiempos distintos? ¿Por qué tanto alumnos como profesores, siguen pensando que aquel profesor que no imparte clase con exposiciones magistrales o aplicando exámenes escritos, no es un profesor competente? Aunado a estas interrogantes tenemos que nunca como ahora es urgente reformar las asignaturas de las carreras, nunca como ahora se presentan oportunidades inmejorables para sentar las bases de una nueva educación de cara a este nuevo siglo que está avanzando a gran velocidad sobre la carretera del conocimiento y la tecnología.

 

El presente artículo es una reflexión sobre esta necesidad apremiante de adaptación a través de las nuevas formas existentes de interacción con los entornos tecnológicos y cómo estas formas pueden actuar como catalizadores en el proceso enseñanza aprendizaje.

 

La Narración Transmedia

 

Origen del término

 

Una de las formas de tender puentes entre la educación universitaria y la realidad es a través de la Narración Transmedia (en lo sucesivo NT), la cual surge de la comunidad en conexión por distintos medios en torno a determinados temas y que constituye la experiencia visual cotidiana de millones de personas en todo el orbe. El planteamiento del presente texto es realizar propuestas sobre la implementación de las NT en las aulas, específicamente en los Talleres de Diseño de la Licenciatura en Diseño Gráfico.

 

El origen del término se encuentra en el artículo titulado Transmedia Storytelling de Henry Jenkins en ese momento investigador en el MIT [2], en él menciona lo siguiente: “Afrontémoslo, hemos entrado a una era de convergencia de medios que hace que el flujo de contenidos a través de múltiples canales sea inevitable.” Menciona el caso Pokemon que se desarrolla a través de juegos, programas de televisión, películas y libros, sin privilegiar ningún medio sobre otro “…para nuestra generación, la hora de duración del drama serializado fue el pináculo de una sofisticada narración (refiriéndose a storytelling de Pokemon)”, no obstante, si en algún momento la NT fue toda una novedad, para los niños actuales es algo cotidiano, al respecto puntualiza: “…los consumidores jóvenes se han convertido en cazadores y recolectores de información, toman como una actividad placentera el rastrear el origen de personajes, localizar puntos de una trama y hacer conexiones entre los diferentes textos de una misma franquicia, donde adicionalmente, toda la evidencia sugiere que los usuarios de ordenadores consumen un porcentaje significativamente mayor de televisión, películas, discos compactos y medios relacionados que la población en general” [3].

 

En la franquicia Pokémon, paradigma de fenómeno narrativo “…existen centenares de personajes, cada uno de los cuales adopta múltiples formas evolutivas y se vincula con el resto a través de rivalidades y alianzas. No hay un único manual o texto informativo sobre estas especies. Más bien cada niño integra la información de varios medios, lo que lleva a que cada uno conozca algo que sus amigos o amigas no saben. Entre todos comparten la información y van reconstruyendo de forma colaborativa el universo narrativo.” [4].

 

Pokémon La película.

 

Pokémon La película.

 

Pokémon TV on line.

 

Pokémon Games.

Las anteriores imágenes son de: Página Oficial Pokémon http://www.pokemon.com/es/

 

Pokémon Go, App Movil.

Imagen de: http://peru.com/epic/epic-mobile/pokemon-go-10-pokemon-mas-sobrevalorados-juego-noticia-473215-1494443.

 

Pokémon Go, App Movil.

Imagen de: http://peru.com/epic/epic-mobile/pokemon-go-10-pokemon-mas-sobrevalorados-juego-noticia-473215-1494443.

 

Pokémon Youtube.

Toma de pantalla de https://www.youtube.com/

 

Pokémon Blogs.

 

     

Pokémon Libros. Imágenes Google.

 

Henry Jenkins concluye su artículo fundacional con la siguiente reflexión: “…algunos de nuestros mejores autores desde William Faulkner (1897- 1962, escritor y periodista estadounidense del siglo XX, Premio Nobel de Literatura en 1949)  a J.R.R. Tolkien (1892-1973, escritor inglés del género fantástico, autor de El Señor de los anillos, entre otros), entendieron su arte en términos de creación global y desarrollaron entornos ricos que podrían de hecho, sostener a una variedad de diferentes personajes. A lo largo de la humanidad, se da por sentado que una gran historia puede tomar diferentes formas, ya sea en resplandecientes vitrales,  en tapices, contada a través de la palabra impresa, cantada por bardos y poetas, o difundida por actores viajeros. Las secuelas no eran recordadas inherentemente como malas: Huckleberry Finn era secuela de Tom Sawyer; pero Twain entendió lo que los narradores modernos parecen haber olvidado: una secuela convincente ofrece a los consumidores una nueva perspectiva de los personajes, en lugar de sólo más de lo mismo.” [5]. Lo que constituye el principio sobre el cual se desarrollan las NT.

 

Definición

 

De acuerdo a Henry Jenkins, el transmedia, en su expresión más básica, significa historias a través de medios [6]. De manera general, Scolari considera las NT tienen dos elementos que las definen, por una parte la expansión de un relato a través de varios medios y por otra la colaboración de los usuarios es ese proceso expansivo [7]. Es importante mencionar que entre académicos y productores hay diferencias en la definición de la NT, el mismo autor adopta una definición que encontramos clara y acorde a lo que proponemos en la presente investigación, así tenemos que la NT es un “…tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.” [8]. Jenkins, por su parte, reafirmará que las NT son “historias contadas a través de múltiples medios. En la actualidad, las historias más significativas tienden a fluir a través de múltiples plataformas mediáticas” [9]. Scolari considera que las NT son “una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea” [10]. Por otra parte, Lisbeth Klastrup y Susana Pajares Tosca expertas en videojuegos de la IT University de Copenhagen definen a los mundos transmediales como “…sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas” [11]. 

 

Diversidad uso términos

 

De acuerdo a Scolari, cuando se habla de NT, hay otros conceptos relacionados a, o que significan lo mismo, tales como: cross-media, plataformas múltiples (multiple platforms), medios híbridos (hybrid media), mercancía intertextual (intertextual commodity), mundos transmediales (transmedial worlds), interacciones transmediales (transmedial interactions), multimodalidad (multimodality) o intermedios (intermedia). Todo lo cual es usual cuando se constituye un nuevo concepto, como lo es la NT. “Grosso modo, cada uno de estos conceptos trata de nombrar una misma experiencia: una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas.” [12], parafraseando al mencionado autor, tenemos lo siguiente:

 

Cross-media: la producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas; es una producción integrada; los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc.; el uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

 

Plataformas múltiples (multiple platforms) se centra en la tecnología digital, que incorpora los diferentes medios (p. ej., textuales o audiovisuales), plataformas (p. ej., chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión) o sistemas de software (p. ej., Linux o Windows, .gif o .jpeg). A estas se agregan otras como la televisiva, la radiofónica o la telefónica.

 

Mercancía intertextual (intertextual commodity) son las actuales estrategias de las industrias culturales para captar a las nuevas audiencias. Las estrategias de promoción de los productos mediáticos son cada vez más complejas, incluyendo el placer de la anticipación, el suministro de información de background y otras maniobras que profundizan la inversión afectiva y cognitiva de la audiencia en el producto cultural.

 

Características

 

Henry Jenkins [13] identificó los principios fundamentales de las NT, los cuales se presentan a continuación:

 

Expansión vs. Profundidad: el concepto de expansión se refiere a la expansión de una narrativa a través de las redes sociales, aumentando el capital simbólico del relato. La profundidad hace referencia a la penetración que hace el productor en la audiencia para llegar a los verdaderos fans que producirán contenidos por sí mismos, ampliando y difundiendo producciones propias.

 

Fan Fiction, relatos escritos por los fans sobre Pokémon.

Imagen de: https://www.fanfiction.net/search.php?keywords=pokemon&ready=1&type=story

 

Continuidad vs. Multiplicidad: el primer concepto se refiere a la continuación de la narrativa a través de diferentes lenguajes, medios y plataformas (por ejemplo, el consumidor espera que sus personajes se sigan comportando de la misma manera). La continuidad se ve complementada con la multiplicidad, “o sea la creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original”. El ejemplo citado por Scolari es el volumen de Batman, “Luz de Gas” [14] (Augustyn, Mignola y C. Russell, 1989), considerado el primer cómic de Elseworlds donde Batman hace un viaje en el tiempo en busca de sus padres a la época Victoriana y se enfrenta a Jack el Destripador en una fascinante trama que desliga al Batman original de su entorno habitual.

 

      

Gotham: Luz de gas (inglés: Gotham by Gaslight) es una historieta one-shot de DC Comics creada por Brian Augustyn y Mike Mignola, 1989. Imagen de: http://www.zonanegativa.com/batman-gotham-a-luz-de-gas/

 

Inmersión vs. Extraibilidad: El cine y de forma más clara los videojuegos proporcionan a los usuarios experiencias inmersivas, que son aquellas donde el espectador y jugador respectivamente se abstrae de su entorno para “introducirse” en el entorno ofrecido por el medio en cuestión. Por otra parte el mercado de los gadgets (juguetes, disfraces, etc.) permite extraer elementos de los relatos y llevarlos a la vida cotidiana. En el caso de la franquicia Harry Potter se ve en el cine, se juega en la wii, o con las piezas temáticas de Lego, entre otros. Caso de extracción es lo que se conoce como product-placement inverso, ejemplo es la cerveza Duff de Los Simpsons, que abandona la narración y se comercializa en el mundo real.

 

Duff Beer, Los Simpsons.

Imágenes de: http://www.ooyuz.com/geturl?aid=7419188,

 

Construcción de mundos: los transmedia producers o productores transmedia, se asumen como creadores de mundos. Dentro de las narraciones se idean detalles para darle veracidad a las narraciones, por ejemplo, en Batman hay malhechores, un batimóvil, una baticueva, etcétera; mientras que en la Guerra de las Galaxias no pueden faltar los robots y las naves espaciales. Todo este conocimiento es aprehendido por los fans y hace más ricas las experiencias.
Serialidad: En las NT las piezas y fragmentos no están organizadas de manera lineal y en un solo medio, si no que se dispersan en una amplia trama y en diferentes medios Lo que recuerda mucho la Teoría del Rizoma de Guattari y Deleuze [15].
Subjetividad: Las NT se caracterizan por la existencia dentro de las mismas de una multitud de subjetividades, por la gran cantidad de personajes e historias. En el vídeojuego Via Domus, basado en la popular serie de televisión Lost, incluso se agregó a la trama otro personaje llamado Elliot, que es el propio jugador.

 

Elliot del vídeojuego Via Domus.

 

Realización: “…las acciones de los consumidores son fundamentales en las NT. Los fans son evangelizadores a tiempo completo que no pierden la ocasión de promover su narrativa favorita.” Algunos de ellos se convierten en prosumidores (crean nuevos textos y los suben a la red), con lo que contribuyen a expandir el universo narrativo. Jenkins menciona a los trekkies de Star Trek [16].

 

Trekkies

Imágenes de: https://elmicrolector.org/2015/05/19/ridiculo-documentos-revelan-que-la-policia-britanica-temia-que-los-trekkies-quisieran-derrocar-el-gobierno/ Y https://repsub13.wordpress.com/tag/trekkies/

 

Fans Star Wars

Imágenes de: http://blogs.wsj.com/speakeasy/2015/12/16/paris-star-wars-fans-feel-the-force/ Y http://www.starwarsnewsnet.com/2015/12/lucasfilm-collecting-fan-videos-to-display-at-european-premiere-be-part-of-the-history.html

 

Cerrando este apartado, Scolari menciona que hay dos características básicas que definen las NT, una es la expansión del relato a través de varios medios y la colaboración de los usuarios en ese proceso expansivo. Jenkins por su parte afirma que el texto que forma la NT debe tener vida propia, mientras que otros teóricos como Gómez rechazan considerar las adaptaciones como parte de las NT; en lo personal concordamos con Jenkins, ya que aunque sean adaptaciones de la narración partieron de la misma y mientras se reconozca que así ha sido, para nosotros valen cono NT. De tal manera que el concepto de NT se puede definir como: “…un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.” [17].

 

Las NT ¿En la universidad?

 

La actualización de los programas universitarios es una preocupación constante que ha llevado a las instituciones a la inversión de recursos para el ajuste de la oferta académica a los nuevos tiempos caracterizados por la carrera contra la tecnología. A su vez, el desarrollo de competencias ha sido en México un eje rector al momento de reformar dichos programas de estudio, y es precisamente en el desarrollo de competencias donde la implementación de la NT se insertaría de forma pertinente. Por lo que se podría mencionar el desarrollo de las siguientes competencias a partir de la implementación en los programas de curso de la NT: creatividad, inventiva, organización y planeación de proyectos, lectura crítica, ilustración de textos, colaboración.

 

Aunado a lo anterior, históricamente se ha observado que si un creador permanece exclusivamente en su campo de estudio, difícilmente podrá innovar en éste, son aquellos individuos que trasladan o cruzan conocimientos entre disciplinas, los que han aportado de manera efectiva al desarrollo de la sociedad; de ahí que la transdisciplina [18] se vería favorecida con la implementación de las narraciones transmediales en talleres y aulas.

 

Propuesta de aplicación de la NT en un Taller de Diseño

 

Un relato transmedia debe ser, ante todo,

un buen relato. No story, no party.

 

Haciendo eco a lo anterior, es que se realiza la siguiente propuesta de desarrollo de proyecto para el Taller de Diseño Editorial de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Departamento de Diseño de la U.G., México.

 

Objetivos del proyecto:

Uno de los objetivos es crear el entorno adecuado dentro del aula para que el alumno desarrolle un proyecto transmedia vinculado a los contenidos del Taller Editorial, a saber: diseño de libro, de revista, periódico y libro infantil, donde se incorporarán otros medios. Como objetivos particulares se realizará una historia de manera colectiva, donde cada alumno diseñará un avatar que lo represente (el personaje tendrá características de la personalidad del alumno). De tal manera que sea posible tejer una red donde exista interacción entre los personajes; con la finalidad también de que el alumno considere dentro del diseño gráfico y editorial las posibilidades de la NT como recurso para ampliar los mensajes dados.

 

Proceso

 

Desarrollo de la historia, se colocarán los alumnos en semicírculo dentro de taller, se les invitará a traer al salón café o galletas, y se llevará a cabo la técnica de la lluvia de ideas y “Los seis sombreros del pensamiento creativo” de Edward De Bono.

 

Previo a la realización de la historia se responderán a las siguientes preguntas que plantea Scolari [19]: ¿Qué queremos contar? Se contará una historia que sucederá dentro de la escuela, en un viaje de prácticas, en el entorno profesional o será una proyección al futuro de cada personaje. ¿Cómo vamos a contarlo? A través de narración, escenarios y personajes. ¿A qué género pertenece la obra? Se tomará en cuenta la opinión de los alumnos, pudiendo ser una historia seria, educativa o que sirva como portafolio profesional. ¿Quiénes serán los personajes principales? Los avatares de los propios alumnos. ¿Qué quieren los personajes? Hacer un libro y encontrar los elementos del diseño editorial; ir a un viaje de prácticas; entrenar a los clientes con un breviario de lo que es el diseño y cómo le ayudará a su institución o empresa; o simplemente hacer una historia con sus personajes y características personales. ¿Qué relaciones mantienen entre ellos? Forman tribus, equipos o grupos dentro de la narración. ¿Dónde estará ambientado el relato? En la universidad, en un entorno vacacional o profesional. ¿En qué tiempo? Podrá ser en el futuro. ¿Será mundo narrativo o totalmente ficcional o incluiremos componentes reales? Se decidirá con el grupo. ¿Qué tipo de estructura narrativa proponemos? Exposición – nudo – desenlace o Rizomática. ¿Será una serie un serial o piezas textuales autónomas? Piezas textuales autónomas.

 

Diseño de personajes. Una vez teniendo la historia el alumno escribirá una descripción de su personalidad para poderse auto representar dentro de la narración.

 

Narración Transmedia: A continuación se definen los siguientes aspectos mencionados por Scolari y aterrizados al proyecto en cuestión ¿Qué tipo de participación buscamos? Participación colectiva dentro del propio grupo ¿Cómo afectará esa participación al relato? Cada alumno realizará ampliaciones a cinco personajes de sus compañeros de acuerdo a cómo los perciben, y qué característica de su personalidad consideran le faltó describir al personaje ¿Cómo se gestionará la participación de los consumidores? A través de la publicación de una revista en issuu, la realización de un perfil en Facebook para su avatar, un espacio en twitter y en otro espacio alternativo creado con el fin de difundir únicamente al propio grupo (Instagram, Pinterest, Tumblr, Youtube, Vímeo, Ask, Periscope, etc.). ¿Qué control tendrán los consumidores sobre el relato? Se les invitará a ampliar las características de los personajes, e incluso a crearles nuevos escenarios. ¿Queremos que la experiencia quede limitada a los medios/plataformas de comunicación o se extienda también al mundo real? Solo al mundo virtual.

 

Previo a lo anterior el alumno hará encuestas en el propio grupo sobre: Perfil socioeconómico: edad, sexo, ingreso / ocupación, lugar de residencia, marcas preferidas, objetivos sociales. Perfil mediático: Tv abierta / cable – satélite / reproductores DVD / radio, cine, revistas, diarios, blogs, webs, música (estilos / dispositivos de consumo) / contenidos, móviles, aplicaciones. Con la finalidad de definir la estrategia en medios y poder aumentar las posibilidades de interacción con el usuario, así mismo indagar en dónde estan dispuestos a interactuar.

 

Se decidirán en grupo las siguientes interrogantes planteadas por Scolari que contribuyen a la definición del proyecto: ¿Quiénes conforman nuestra audiencia?, ¿Es un grupo homogéneo o no?, ¿Con qué tipo de experiencia narrativa transmedia están dispuestos a cooperar y participar?, ¿Qué control sobre la historia le daremos a las audiencias?, ¿Qué tipo de compromiso se busca en cada audiencia?, ¿Inmediato?, ¿A largo plazo?, Entre otras interrogantes que quedarán explicitadas en el Dossier del Proyecto (Scolari lo llama “La Biblia Transmedia” que define las características, delinea las fronteras y presenta las reglas de construcción del mundo narrativo) [20].

 

Diseño de Revista. Los alumnos realizarán el diseño de una revista digital (además del cruce en los medios mencionados y/o que elija el alumno), teniendo en cuenta la personalidad y fin que se haya deseado desarrollar colectivamente. La revista incluirá los personajes, sus descripciones y el anclaje que se le haya decidido dar a la narración. El diseño de la revista será individual, cada una se publicará en la plataforma de issuu, incluyendo las ligas con ampliaciones que se hayan realizado a las mismas. De forma paralela cada alumno elegirá un personaje del cual se hará fan y creará una historia paralela en torno a ese personaje dentro de su propia revista.

 

Se decidirá si la revista se hace individual o se integrarán todas las narraciones individuales a una revista grupal. El documento se hará en PDF interactivo para que los personajes puedan llevar a otras ligas o links.

 

Conclusión

 

El reto de la realización de NT dentro de los talleres está en generar la motivación y sinergia suficiente, así como su duración a largo plazo: “…hacer una obra transmedia no es meter un contenido en una botella y tirarlo al mar: la obra debe ser cultivada, trabajada día a día, escuchando a los consumidores y estableciendo una conversación con los fans del producto” (21). Por lo que, dentro del aula a lo largo de un mes (periodo de cada tema) lo que se verá es una aproximación a la NT, con el propósito de experimentar con sus posibilidades e implementación a temas de diseño.

 

Se tiene presente que los Productores Transmedia son los profesionales indicados para los proyectos que involucran la NT, no obstante, son un fenómeno que no debe pasar por alto para la educación, ya que forma parte del marco donde se circunscribe el tejido social actual. De tal manera que la presente investigación se avoca a la experimentación con las NT dentro de los Talleres de Diseño y por tanto, es una investigación que con seguridad derivará en otros estudios, donde se ahonde en este fascinante fenómeno donde las masas ya no son espectadores “pasivos”, por el contrario, estamos presenciando un periodo de la humanidad, donde la sociedad se mueve, participa, transforma e interactúa con los contenidos vertidos por diferentes productores de mensajes, convirtiéndose ellos mismos en colaboradores y/o creadores de más narraciones que a la postre contribuirán al paisaje de una época; probablemente así seremos recordados en un futuro, donde individuos reticentes a los nuevos medios, convivieron con nativos digitales y entusiastas de estos medios, en un entorno mixto lleno de posibilidades.

 

Por lo que, a través de la participación en este fenómeno de la NT desde la universidad, se busca la posibilidad de aportar contenidos que a su vez contribuyan a la transformación social, donde –hay que decirlo- las nuevas y las viejas costumbres convergen, se mezclan y se tejen en formas que no necesariamente favorecen del todo a la propia sociedad, tal y como actualmente se puede ver en los fenómenos migratorios, las confrontaciones bélicas por credos e idiosincrasias, la polarización de la riqueza, la libertad sexual o la ausencia de valores como el respeto a la vida del entorno natural y también humano, entre muchos otros problemas sobre de los que es posible trabajar desde la universidad.

 

Las NT parecen un juego divertido, la cuestión es: hay que jugarlo con fines que abonen a llenar nuestra obsolescencia.

 

Cynthia P. Villagómez Oviedo

Guanajuato, Gto. Verano, 2016.

 

Índice de citas

 

[1] Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia, cuando todos los medios cuentan. (1ª. Ed. En libro electrónico epub). Barcelona: Deusto, p.p.60.

[2] Artículo titulado Transmedia Storytelling de Henry Jenkins publicado en el MIT Technology Review el 15 de enero de 2003 https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/

[3] Ibídem.

[4] Ibídem.

[5] Ibídem.

[6] Ibídem.

[7] Op. Cit. Scolari, C.A.

[8] Ibíd.

[9] Op. Cit. Jenkins, H.

[10] Op. Cit. Scolari, C.A.

[11] Ibíd.

[12] Ibíd.

[13] En Post titulado “The Revenge of the Origami Unicorn” publicado en su blog Confessions of an Aca-Fan.

[14] Gotham: Luz de gas (inglés: Gotham by Gaslight) es una historieta one-shot de DC Comics creada por Brian Augustyn y Mike Mignola, con tintas de P. Craig Russell. Dio lugar a una secuela, Master of the Future (1991), también escrita por Augustyn, pero dibujada por Eduardo Barreto […] Aunque no estaba catalogada inicialmente como tal, Gotham by Gaslight es considerada actualmente como la primera historia de Elseworlds, en donde los héroes de DC Comics son sacados de su contexto habitual y puestos en líneas de tiempo o realidades alternativas. Ediciones posteriores han incluido el logotipo de «Elseworlds». https://es.wikipedia.org/wiki/Gotham:_Luz_de_gas

[15] Deleuze, G. Guattari, F. (2009). Rizoma. (1a. Ed.). México: Fontamara.

[16] La palabra trekkie es un término usado para referirse a los fans de Star Trek. Está admitido por el Diccionario Oxford, y fue acuñado en los años 60 por el propio Gene Roddenberry, creador y productor de la serie, www.wikipedia.org

[17] Op. Cit. Scolari, C.A.

[18] Ibíd.

[19] Ibíd.

[20] Ibíd.

[21] Ibíd.

 

Bibliografía

 

Deleuze, G. Guattari, F. (2009). Rizoma. (1a. Ed.). México: Fontamara.

 

Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia, cuando todos los medios cuentan. (1ª. Ed. En libro electrónico epub). Barcelona: Deusto, p.p.60.

 

Recursos electrónicos

 

Artículo titulado Transmedia Storytelling de Henry Jenkins publicado en el MIT Technology Review el 15 de enero de 2003 https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/

 

Post titulado “The Revenge of the Origami Unicorn” publicado en su blog Confessions of an Aca-Fan.