Cuarta Edición Noviembre 2007

  La era de la imagen es uno más de los muchos nombres que se le han asignado a la etapa histórica actual, pero mucho más atinado será el título La Imagen en la Era Cósmica (Fulchignoni, Enrico). El principal factor que ha hecho de la imagen uno de los principales protagonistas del siglo XXI, es sin duda alguna la invención de los computadores personales y a su vez las gráficas por ordenador y, posteriormente su utilización en forma masiva hasta llegar a los hogares, tal como en su momento lo hizo la radio y posteriormente la televisión y mucho más recientemente lo que ha sucedido con el Internet. La computadora ha hecho posible la creación y reproducción de imágenes como nunca antes se había visto. Habitamos un mundo en donde la importancia que damos a la imagen es preponderante (lo que no se ve no existe), en donde los sistemas de manipulación digital y los sistemas hipermedia permiten explorar sobre nuevos lenguajes de composición y argumentación visual. La composición digital a través de estos nuevos medios permite la creación de mundos imaginarios así como de experiencias virtuales no antes conocidas. Permite la utilización y construcción de ambientes y objetos reales o ficticios antes de ser conocidos o incluso fabricados y en la medicina es posible realizar cirugías virtuales antes de intervenir quirúrgicamente al paciente. Sobre la informatización de la sociedad se ha hablado y se ha discutido abundantemente, unos a favor y otros en contra, sin duda alguna sus desventajas están a la vista, pero tampoco hay que negar que la tecnología aplicada en ámbitos y áreas favorables al individuo a generado enormes beneficios para la humanidad. En la sociedad de alta tecnología, los individuos han tenido que aprender todo un nuevo lenguaje que describe este momento histórico, palabras como, interfaces, World Wide Web o ciberespacio, hardware y software, browsers (navegadores), tiempo real o realidades o experiencias virtuales, son palabra de uso común, nuestro entorno y nuestras relaciones individuales y personales ya no son las mismas. Con estos instrumentos de cultura digital el hombre que al mismo tiempo que ha acortado las distancias y los tiempos entre ellos mismos, a su vez también ha alejado a toda una generación que asiste a la disgregación progresiva del alimento espiritual de la época en que se formó (Fulchignoni 1991). Me refiero a los individuos que crecieron antes de la era digital, a aquellas generaciones que vivieron la aparición de los viejos nuevos media como la radio, el cine y la televisión y que han visto desaparecer sus entornos y costumbres. Muy a pesar de ello es un hecho que las fronteras entre algunas disciplinas que requerían de cierta especialización han quedado disueltas con la aparición de la tecnología digital, pero no solo ha sido a causa de su aparición, sino su constante evolución y de las posibles aplicaciones en todas las áreas del conocimiento humano. En este tenor y a mediados de 1990 Internet hace su aparición como un sistema de búsqueda conectado a una red mundial de intercambio de información y que puede ser utilizado por todo el publico, esto fue posible gracias a una interfaz basada en gráficos (el navegador Mosaic) y que no sólo presentaba la información en forma de hipertextos, sino también en imágenes. Algunos autores aseguran que por su trascendencia esta revolución de la imagen digital, se asemeja en importancia al descubrimiento de la imprenta. Dentro de toda esta dimensión digital, los sistemas offline o fuera de línea como los que se diseñan para ser utilizados a través de la lectura de un CD ROM o DVD, (también llamados sistemas multimedia), proveen al usuario de información que aún no es posible transmitir del todo vía Internet en tiempo real, esto debido a limitaciones en relación al envío de datos vía modem y que por cierto, día a día estas limitaciones cada vez son menores gracias a la transmisión de información ya no se hace únicamente por la vía telefónica. Los CD ROM Interactivos o CD I, tienen como característica principal la de no necesitar de una conexión en línea, por ello sus aplicaciones son distintas a aquellas empleadas en el Internet. En ellas es posible ver y escuchar en tiempo real el contenido en forma de audio, imagen, animación bi o tridimensional e información escrita cuantas veces sea necesario. La relevancia de estos sistemas hipermedia (como es correcto llamarlos) está en la organización de la información lo que deriva en una búsqueda no lineal sino más bien "aleatoria". Esto es que el usuario podrá estar en casi cualquier parte del proyecto en el momento que él lo decida. Los sistemas hipermedia también provocaron la aparición de nuevas áreas de conocimiento y desarrollo profesional lo que está intrínsecamente relacionado con las artes y el diseño. Compañías dedicadas a la programación de software para el diseño como Aldus, Adobe Macromedia, etc. han surgido, desaparecido o han sido absorbidas por otras compañías, no sin antes haber dejado un legado tecnológico en el mundo de la comunicación visual y que otras compañías han retornado en una espiral sin fin que es la actualización de programas de cómputo. En el mundo de las nuevas tecnologías de la comunicación, la actualización es un tema común, ya que no solo se está obligado a mantener un conocimiento actual paralelo a la aparición y aplicación de la tecnología digital en nuestro entorno, sino también en inversiones constantes para la adquisición de nuevos equipos de cómputo que permitan a los individuos, a las empresas y las universidades mantener el acelerado ritmo de la competencia en todos los niveles. En la sociedad de la información y el conocimiento, quien sabe más sobre sistemas digitales hace la diferencia. A pesar de todos los beneficios que esta nos pueda ofrecer, se habla ya de un creciente número de analfabetos informáticos así como de la cada vez más amplia brecha digital existente entre los países desarrollados y los menos afortunados, si bien no es posible detener este maremagnum, más bien es preciso buscar nuestro lugar en un mundo informatizado. En este mismo orden de ideas también la era de la información produce sus desechos sólidos, existe la preocupación sobre la basura producto de la velocidad del desarrollo tecnológico, ¿quién que haya tenido o tenga una computadora en casa, el trabajo o la escuela, no ha visto como en un periodo realmente corto (un año o máximo dos), su computadora ha tenido que ser reemplazada por otra con las características acordes a la actualización de las mismas en el mercado? y si no la hemos podido reemplazar, entonces tendremos que considerar seriamente la idea de utilizarla como maceta. El ewaste o basura digital también llegó con los ordenadores y es realmente preocupante por la inmensa cantidad de computadoras que van a dar a los basureros informáticos y por los desechos químicos que derraman ciertos de sus componentes. El diseñador gráfico entre otras cosas, necesita de amplios fundamentos teórico prácticos sobre la tecnología para el diseño, el estudio de la misma se inicia con los fundamentos básicos de la creación digital para ordenadores, orientado principalmente hacia la plataforma Macintosh que es la predominante en las artes gráficas e hipermedios, aunque la plataforma PC no está descartada en su aprendizaje. En los laboratorios de cómputo, el alumno construye paso a paso su propio lenguaje visual, aprendiendo las rutinas básicas de los programas destinados a los gráficos, tanto en un plano bidimensional con el manejo de herramientas de manipulación digita y posteriormente en el plano tridimensional. En este sentido la Escuela de Diseño está comprometida en formar profesionistas con las habilidades y conocimientos que les permita integrarse a un mercado laboral como individuos productivos y capaces de enfrentar y resolver problemas relacionados con su área de conocimiento.   Bibliografía:   Bettetini, Gian. "Las Nuevas tecnologías de la información". Editorial Paidós. España, 1995. Sartori, Giovanni. "Homo videns". Edit. Taurus, México, 2001.

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