Un acercamiento a la usabilidad en el Diseño Gráfico

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Sexta Edición Noviembre 2008
Actualizado: Wednesday, September 10, 2014 - 10:25
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Introducción

Con frecuencia, como usuarios de artefactos novedosos (ahora llamados gadgets de temporada), nos encontramos con la apremiante necesidad de comprender práctica y efectivamente la manera de usarlos, sobre todo si se trata de un equipo que debe ser usado de inmediato como un teléfono celular o una computadora, por ejemplo. Esta etapa de “aprender a usar” es sumamente importante, pues de la rapidez y efectividad con la que obtengamos resultados en poco tiempo, evidentemente nos sentiremos identificados y satisfechos con el producto.

Los artefactos cuentan cada vez con más funciones, es decir, antes un celular nos resolvía la engorrosa necesidad de buscar un teléfono público disponible para hacer llamadas y acercarnos a las personas requeridas para darles un mensaje o noticia, ahora el mismo aparato nos permite eso y una lista de aplicaciones extras como: escuchar música, medir pulsaciones cardiacas, agendar, tomar fotografías, ver y editar videos, e incluso navegar por Internet; todo esto en un objeto que no mide más de 10 centímetros de largo, es decir, que además de las funciones agregadas, se va reduciendo su tamaño y con el paso de los meses, también su costo. Así en un periodo menor a un año, la tecnología avanza, el tiempo corre y lo que ayer era una novedad, para mañana se convierte en un objeto más.

Entonces, atendiendo a estas circunstancias tan activas de vida, tanto de los objetos, como de nosotros como seres humanos, la información es de vital importancia, pero el entender, comprender, conocer y aprender cómo usar determinado aparato, es parte de un acercamiento entre el objeto y el usuario, pues mientras la tecnología se desarrolla, un grupo de expertos en sus funciones tienen que explicar claramente "cómo se debe usar", para que el usuario no se sienta torpe o inútil, ante el uso de un objeto nuevo, que además de caro, sea tan delicado que al usarlo indebidamente se pueda dañar.

El diseño de la información que se dirigirá al usuario de determinado producto, debe ser muy clara, pero además, si el producto estará a la venta en diferentes regiones del mundo, también deberá atender a los idiomas necesarios para explicar todo lo que se requiera, pero ante todo, para ahorrarse tiempo en todas las explicaciones por escrito, deberá estar apoyado visualmente de un instructivo, manual o guía del usuario, para que de inmediato se proceda a su uso óptimo.

 

control-remoto

En la Fig. 1, tenemos el detalle de un control remoto. Con numeraciones que nos permiten conocer cada una de las partes y ubicar sus botones.

 

En la siguiente imagen, Fig. 2, el esquema de una mano nos aclara la posición correcta de ensamblaje para un estéreo de auto, indicándonos el cuidado que debemos tener para no lastimamos los dedos.

Todos, alguna vez, hemos requerido de un especialista que nos explique lo que no entendemos, aun cuando ya hayamos leído las instrucciones, aunque en muchas ocasiones, sólo sea para ahorrarnos el trabajo de leer bien y detenidamente la información de los manuales o guías.

En estos casos, se comprende la importancia de un apoyo visual muy claro, en el que las partes o piezas que conforman el objeto por armar, o los comandos de botones para poder navegar, sean entendibles al simple hecho de dar un vistazo a las instrucciones impresas. Aquí, el diseño de la comunicación entre el objeto y el usuario juega un papel altamente efectivo, pues el diseño de la información, atiende a problemas de comunicación, en este caso visuales y por ello, enteramente relacionadas con el diseño gráfico1.

Las instrucciones intentan facilitamos el aprendizaje a través de esquemas que nos indiquen claramente los resultados que obtendremos en el uso de objetos nuevos.

 

¿Qué es la usabilidad?

El término USABILIDAD recientemente forma parte de temas de investigación, aun cuando no existe como tal en el diccionario, sin embargo a través del Internet, ya cuenta con una extensa bibliografía de consulta.

Este término, usabilidad, deriva directamente del inglés usability, que se refiere a la facilidad o nivel del uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto, facilita o dificulta su manejo, mientras que en castellano, el término sólo se refiere a su capacidad de uso.

Jacob Nielsen2 definió la usabilidad como “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web, es decir que un sitio web usable, es aquel en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible”.

La organización Internacional para la estandarización ISO ofrece dos definiciones:

ISO/9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso”.

ISO/9241: "Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico".

A partir de estas dos acepciones, se tienen los principios básicos en los que se basa la usabilidad:

-Facilidad de aprendizaje

-Flexibilidad

-Robustez

La usabilidad parte de los principios del diseño universal o el diseño para todos, es decir, que la buena usabilidad puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario DCU, pues el papel del diseñador, es actuar como defensor del usuario. En el caso del diseño industrial o de interiores, el diseñador puede identificar necesidades funcionales, de accesibilidad o errores de diseño que no hayan sido anticipados, mientras que en el caso del diseño gráfico, se puede diseñar visualmente para facilitar este aprendizaje.

Se dice que el grado de usabilidad de un sistema, es una medida empírica, pues no se basa en opiniones sino en test o pruebas de laboratorio mediante trabajo de campo y relativa, ya que el resultado no es bueno ni malo, sino que dependerá del tiempo y esfuerzo que se use para la instalación de "X" producto sin más ayuda que de la guía rápida.

 

Usabilidad y Diseño Gráfico

Para centrar este aspecto concretamente en el diseño gráfico recordemos que, recientemente, ha tomado relevancia la usabilidad en el diseño de las páginas web, pues la Internet es uno de los medios más prácticos para consulta y búsqueda de información, en el que el diseñador, en su acercamiento a representaciones gráficas dirigidas al usuario, trabaja más frecuentemente que en las representaciones impresas, es decir, que en los casos de diseño de sitios Web, ya hay distintos planteamientos que se preocupan por definir y tener principios acerca de la usabilidad, mientras que en el resto de los diseños aún no se está abordando este aspecto.

Algunos criterios revisados precisamente en Internet sobre esto, determinan que el diseño de páginas Web debe tener normas básicas para ser utilizadas adecuadamente como:

-Hacer que los textos sean más legibles (legibilidad)

-Adecuada organización de las páginas (arquitectura de la información)

-Descarga rápida de las páginas (eficiente)

-Que la tecnología empleada sea usable y no sea una barrera de entrada para nadie (accesibilidad).

Francisco Tosete Herranz3 representa gráficamente, a la usabilidad como una disciplina, que forma parte de la rueda de la experiencia del usuario, comentando que todas éstas interactúan entre si; a continuación mostramos este esquema:

 

esquema

En esta rueda (fig.3), como podemos observar, el diseño gráfico es también una disciplina ligada al usuario, aunque recordemos que se atiende el aspecto del diseño gráfico específicamente para diseño web, mientras que en el resto de los diseños para usuarios de otros productos yo dudo que aplique de igual modo este esquema, pues dentro de la arquitectura de la información también está el diseño gráfico.

Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos, clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo, definición y organización de los contenidos, interacción, navegación, rotulado, búsqueda, prototipado, etc.

Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las tareas, diagrama de interacción, storyboards, etcétera.

Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de usabilidad, análisis de logs, etcétera.

Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de accesibilidad, etcétera.

Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo, etcétera.

Programación y tecnologías: hardware/software, estándares web, etcétera.

Tomaré de ejemplo el diseño de la comunicación de un producto muy sencillo, dirigido a usuarios a partir de los 3 años.

Producto: Chocolate Kinder Sorpresa.

Este producto es muy conocido y altamente identificable; como sabemos, en el interior incluye un objeto-juguete, cuyas piezas generalmente se encuentran sueltas y se anexa un pequeño instructivo en el que visualmente podemos proceder a intentar armar el objeto.

 

En este ejemplo (Fig. 5)
podemos comprender que los
usuarios (niños a partir de 3
años) ya cuentan con la
posibilidad de acercarse a una
guía, que por sencilla que
parezca, ha tenido un proceso de
diseño en su contenido e
información, permitiéndono
acercarnos al producto, aun
cuando ignoremos que figura (en
el caso de las colecciones) será
la que se encuentre en el interior
del huevo sorpresa.

Kinder sorpresa

Se acompaña de una larga tira en varios idiomas, que advierte sobre el peligro del mismo para su uso en menores de tres años.

En este ejemplo (Fig. 5) podemos comprender que los usuarios (niños a partir de 3 años) ya cuentan con la posibilidad de acercarse a una guía, que por sencilla que parezca, ha tenido un proceso de diseño en su contenido e información, permitiéndonos acercarnos al producto, aun cuando ignoremos qué figura (en el caso de las colecciones) será la que se encuentre en el interior del huevo sorpresa. Se ha elegido un tipo de letra, un color, un tamaño, un formato para el vaciado de esta información, distintos idiomas y diseño de los títulos, subtítulos y el detallado gráfico de las piezas y sus instrucciones para ser armado, también una imagen final para comparar si lo que estamos haciendo está bien o aún nos falta integrarle algo. Esta etapa es en la que al comparar un gráfico que ilustra la presentación final del objeto (juguete) a armar y la del objeto mismo, nos dice si el utencilio fue construido como originalmente se planeó y como usuarios, daremos por hecho que se logró el objetivo.

¿Qué pasaría si no se integraran las instrucciones en un producto nuevo?, ¿Corriéramos el riesgo de no usar adecuadamente el producto u objeto?. Podríamos advertir que hay muchas posibilidades en este caso, sin embargo el resolver los problemas de comunicación, entre el objeto mismo y el usuario, nos permite comprender cuál es la importancia de la usabilidad y su aplicación fundamental para todos los diseños.

Tenemos otro caso, el de la ubicación en espacios, que al estar ya diseñados y formar parte de un entorno, requerimos consultar para encontrar puntos de orientación, aun cuando en otras ocasiones ya hayamos pasado por ese mismo lugar. Este es el caso de los aeropuertos, en los que como el de la Ciudad de México, se han hecho nuevas terminales y para quienes hacemos uso de esos espacios, entendemos que el tiempo, es un factor determinante para estar en el lugar adecuado y que como usuarios no debemos desperdiciar minutos que pueden significar perder la planeación de una ruta.

 

terminal aerea

En el aeropuerto hay carteles como éste (Fig. 6), colocados en espacios que están al paso, que nos indican los accesos a las terminales, según la línea aérea, pero que en caso de tener prisa (que sucede muy frecuentemente) significa tener que preguntar a las personas de vigilancia o de servicios, cómo llegar o acceder a estas terminales, pues la información en este cartel es muy compleja y significa pérdida de tiempo, incluso porque para quienes ya conocen el aeropuerto pueden lograr ubicar espacios conocidos e identificar los nuevos, pero en el caso de personas que llegan a la ciudad y tienen conexión con otra línea o ruta, significa pasar por momentos desesperantes, porque además sólo está escrito en un idioma.

Aquí el usuario (de todas las edades y procedencias) se encuentra desamparado de información clara, podría decirse que es todo un reto el comunicar lo necesario de manera más clara y sencilla, digamos que se corren más riesgos para un usuario de estos servicios, (porque además se corre el riesgo de ser estafado por alguna persona que abuse de la desorientación y preocupación al momento de viajar), que en la navegación de una página web.

 

bolsa El diseño gráfico aplicado en objetos de
uso común, puede ayudar a la
promoción de productos y/o servicios,
evidenciando su funcionalidad en
mensajes visuales accesibles a
cualquier usuario. Fig. 7y 8
La señalética forma parte esencial de un mensaje
común y en su caso debe reflejar la accesibilidad de
una manera práctica. Fig. 9

señaletica

accesos airpot Fig. 10, Mapa de las rutas de acceso a los aeropuertos de Guadalajara y Monterrey, que se incluyen en las revistas de vuelo, para ayudar al usuario a reconocer espacios.

 

Conclusiones

La usabilidad representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar. Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras. En el caso del diseño gráfico es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.

En este artículo se plantea un acercamiento a la usabilidad desde el enfoque del diseño gráfico, con el objetivo de precisar las pautas básicas a futuro, para que el diseño de información visual permita al usuario la accesibilidad, eficiencia, legibilidad y dinamismo, en el entendimiento de nuevos productos o servicios, como parte de la responsabilidad social del diseño, determinando distintas problemáticas en casos de estudio, a través de distintos métodos4 apoyados en la investigación. En buena parte en el desarrollo de las nuevas curriculas profesionales, este aspecto comienza a tener relevancia, sobre todo en las industriales, por ello vale la pena que ya se consideren normas básicas e investigaciones dirigidas a estos aspectos para fundamentarlas dentro de la disciplina del diseño gráfico.

4. La observación científica (nos permitirá conocer el problema y objeto de investigación objeto y el usuario, el contexto y todo lo referente a su interacción); por la experimentación científica (bajo la alteración controlada de las condiciones naturales, de tal forma que se generen modelos, se reproduzcan condiciones y se abstraigan los rasgos distintivos del objeto, tras repetir y comprobar tiempos y eficiencia); apoyados finalmente por el método lógico deductivo.

 

Bibliografía:

Cañada, J. (2005). Los elementos del diseño de interacción y la estética. Terremoto.net, 3 de Septiembre de 2005.

Disponible en: http://www.terremoto.netlxlarchivos/000191.htmI#O00191

Hassan, Yusef. Nosolousabilidad.com. Introducción a la Usabilidad.

Hassan, Yusef y Francisco J. Martin. La Experiencia de Usuario. Nosolousabilidad.com.

No Solo Usabilidad e-Magazine, 28 de Octubre de 2003. Disponible

en:http://www.nosolousabilidad.com/articuloslinterfaces_afectivas.htm

Manchón, Eduardo. Estética, usabilidad y emoción. Ainda.info / www.imaginas.netlautor.htm.

Manchón, Eduardo. Test de usuarios, cómo llevarlos a cabo. Alzado.org

Montero, Hassan, y, Fernández, Martin; F.J. (2003). Más allá de la Usabilidad: Interfaces 'afectivas'.

Montero, Hassan. Factores de Diseño Web orientado a la Satisfacción de Uso. IX Jornadas SIDAR.

Nielsen, Jakob. How to conduct a heuristic evaluation. (1994).

Nielsen, Jakob (2000). Usabilidad: Diseño de sitios web. Madrid: Prentice Hall, 2000.

Nielsen, Jakob . SIDAR. Seminario Iberoamericano sobre Discapacidad y Acceso a la Red www.sidar.org

Usability 101: Introduction to Usability. Alertbox

Tosete, Francisco. Rueda de la Experiencia de Usuario: Disciplinas implicadas en el diseño de sitios web.

Imaginas.net / http://www.sedic.eslJomadasGI06_Francisco_Tosete.pdf

 

INDICE DE CITAS

1.El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales o contemplandodiversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de, innovación, etc. También referido como "diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.

2.Jakob Nielsen (nacido en 1957, en Copenhague, Dinamarca) es una de las autoridades más respetadas enel ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Su trayectoria profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad. Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron iSea breve! (escribir para la web)y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.

3.Francisco Tosete Herranz, es Arquitecto de Información y Licenciado en Documentación con Grado por laFacultad de Biblioteconomía y Documentación de la Universidad Carlos 111de Madrid. Compagina su trabajo con la docencia sobre Al y Usabilidad. La experiencia del usuario. En Arquitectura de la Información para el diseño de sedes web.