Post date: junio 06, 2017 | Category: Latest Headlines
ARTÍCULO
Introducción
Con la aplicación ulterior de signos pictográficos podemos acercarnos tanto al ámbito comercial como al área educativa con un enfoque no convensional. El diseño como una actividad comercial es probablemente la más dominante, pero no es la única por que el diseño puede dirigirse y resolver múltiples necesidades de comunicación en diferentes áreas de conocimiento. Este artículo expone algunos casos de diseño y aplicación de pictogramas por algunos alumnos de la Universidad de Guanajuato, dando un breve seguimiento al proceso de diseño a los resultados obtenidos y a la aplicación creativa a través de algunos ejercicios realizado bajo mi tutela docente como profesor titular de la materia Taller de Diseño IV «Señalética».
En este documento convergen tres actividades sustanciales: el proceso de diseño de signos pictográficos, el propio diseño de los signos como unidad gráfica y la aplicación no convensional de los signos, entendiendo por no convensional el uso final para la cual pudieron haber sido diseñados que no va dirigido a ser usado como un signo-señal, sino que tiene una utilidad ya sea comercial a través de la concepción de un producto o hacia el diseño de algún material didáctico.
Palabras clave
Diseño gráfico, signo, educación, pictogramas, educación, didáctica.
Los signos como pictogramas son habitualmente diseñados para señalamientos, sin embargo el uso de estos signos no son propiedad exclusiva de las señales tal y como veremos posteriormente. Un signo está en lugar de un objeto real y esta clase de signos (pictogramas) tienen una cracterística sustancial: se sustentan bajo el principio de la sintesis formal, éstas usualmente proponen formas muy sencillas, siendo forzoso que los detalles deben eliminarse y solo deben de permanecer las formas (más) escenciales utilizando el concepto minimalista de Miles van der Rohe Less is more- (Guasch, 2000, p. 27) El principio de la economía de los medios derivado de la ecuació menos es más, cuando se pretende comunicar solamente con imágenes excluyendo el texto alfabético.
Según el diccionario de la Real Academia Española RAE un signo es:
objeto, fenómeno o acción material que, por naturaleza o convención,representa o sustituye a otro. En el desarrollo del diseño y la comunicación visual pensar los signos es integrar una manera de transformar las cosas con el fin de crear realidades que conducen a otras realidades, donde el uso de los signos se refiere a una característica fundamental del comportamiento humano, la capacidad de evocar, representar o referirse a algo, todas ellas relaciones entre el significante y el significado (o forma de expresión y forma del contenido) comprendidos en el signo (Vilchis, 2016) En sí, un signo es una unidad que transmite algún contenido significativo en forma de una palabra, de un olor, de un color, mismo que pueden ser verbales, no verbales y/o visuales. Ejemplos de signos existen muchos y variados, van desde los que pueden observarse en las etiqueta de una camiseta y que aportan las instrucciones sobre el cuidado, el lavado y el planchado de la prenda o los que existen el panel de instrumentos de un automóvil y que significan el encendido y apagado de las luces, el signo como croma que emplea universalmente el rojo como peligro, el amarillo como preventivo y el verde como saludable.
Aunque no existe un modelo formal o específico para el diseño de pictogramas sí existe un par de sistemas que pueden ser considerados como prototipos y modelos de comunicación no verbal por que muestran las características visuales que se volvieron un estándar debido a sus sencillas formas de abstracción y esquematización, éste corresponde al diseño de pictogramas deportivos para las olimpiadas de Munich 1972 diseñado por Otl Archer [figura 1] en donde la abstraccion es un proceso mental que pretende ignorar lo individual de aquello que se observa para apoyarse más en la categoría a lo que lo observado pertenece (Costa, 1989 p. 143). El segundo ejemplo [figura 2] también es un hito es el diseño y corresponde a los pictogramas del Departamento de Transportes de los Estados Unidos diseñados por el American Institute of Graphic Arts AIGA por sus siglas e n inglés.
Figura 1 Figura 2
Ives Zimermmann en el sitio web foroalfa.org describe 3 items básicos para el diseño de pictogramas: 1. éste se inicia con el significado del nombre: picto del latín que significa imagen, picture en inglés, y gramma, del griego que significa palabra; por lo tanto pictograma viene a significar imagen-palabra, o sea, un significado que puede ser expresado en una única palabra. 2. Todos los pictogramas se explican por si mismos, no necesitan ir acompañados por palabras para su comprensión ni tampoco necesitan ser interpretados para su comprensión como, por ejemplo, en el caso de un símbolo. 3. Las formas de los pictogramas son extremadamente sintetizadas y reducidas a su expresión más básica para ser inmediatamente comprensibles en cualquier contexto lingüístico o cultural.
Forma y estilo en el diseño de signos pictográficos.
Desde mi experiencia personal la atención primera debe dirigirse a la forma, el estilo y su explicitación: de la forma se desprende el estilo sin embargo la forma define la característica principal para identificar el signo diseñado ya que por otra parte el estilo se encarga de definir la singularidad de la forma entre otras tantas, el estilo es la síntesis visual de los elementos, las técnicas, la sintaxis, la instigación, la expresión y la finalidad básica. Tal vez el mejor modo de establecer su definición en términos de alfabetidad visual sea considerarlo una categoría o clase de la expresión visual conformada por un entorno cultural total. (Dondis, 1985 p. 149)
En el diseño de signos pictográficos la forma está aliada con la técnica visual de representación (figura y fondo), la síntesis de la forma ayuda a la identificación exacta del signo. Una forma que ha sido simplificada no equivale a la simplicidad, por ejemplo, un cuadrado negro sobre una superficie cuadrada blanca es sintética y simple a la vez, sin embargo una imagen formada por diminutos cuadrados puede ser al mismo tiempo tan sintética como compleja. Este ejemplo es sencillo por que la síntesis de una imagen elimina la mayoría de los rasgos por que solo se conservan los más importantes, los rasgos que hacen a un objeto ser ese objeto y no otro objeto, los rasgos y la forma que hacen a un gato ser un (tipo de) gato y no un (tipo de) conejo. La simplicidad puede ser un fragil balance que depende del grado de la complejidad, por ejemplo, los pictogramas para los Juegos Olímpicos de invierno en Grenoble en el año de 1968 diseñados por Roger Excoffon por su forma siguen manteniendo el sentido de la síntesis visual pero por su estilo, la complejidad es total. [Figura 3]
Figura 3
El proceso de diseño.
Bajo la indicación de forma y estilo, el alumno deberá diseñar 25 signos con la técnica de figura-fondo. Esta instrucción tiene las siguientes condiciones:
La elección temática.
El alumno tiene que elegir un tema que reuna un grupo de objetos de la misma naturaleza, por ejemplo: instrumentos musicales, animales en peligro de extinsión, héroes de la independencia, etcétera. En algunos casos hay que cerrar (delimitar) aún más el conjunto, por ejemplo, si el alumno eligiera el tema (categoría) de instrumentos musicales, tiene la posibilidad de proponer otros grupos (sub categorías) tales como: de viento, de cuerdas, percusiones y electrónicos, estas agrupaciones permiten que al final, cada uno de los 4 grupos también puedan ser codificados con un croma en particular.
Restricciones.
Estas tienen la finalidad de elevar el nivel de dificultad. Primera restriccion: hay que evitar elecciones temáticas que representen un ínfimo grado de dificultad, por ejemplo sí un alumno eligiera el tema de las máscaras de lucha libre mexicana, el nivel de complejidad y exigencia en la representación sería mínimo por que de origen esas imágenes ya son sintéticas por lo tanto el alumno solo reproduciría (una vez mas) las mismas formas. Segunda restricción: el objeto representado deberá ser sintetizado a sus formas básicas, tal como ya se mensionó anteriormente, solo deberá conservar los elementos que lo hacen ser el objeto al cual representa. Tercera restricción: no debe utilizarse tipografía. Cuarta restricción: los alumnos deberán diseñar el conjunto con un estilo único. Quinta restricción restricción: los alumnos deberán de dibujar los trazós sobre una retícula. Sexta restricción: los alumnos deberán de aplicar color sin perder el contraste original. Séptima restricción: los alumnos relacionaran y aplicacrán los signos a un proyecto educativo o comercial.
La técnica visual.
Durante el proceso de diseño los alumnos deben percatarse de varios aspectos que favoreceran el alcance de los objetivos. El alumno inicia el proceso de bocetaje y la representación a un nivel de dibujo de contorno, en este momento hay que aclarar que no hay que utilizar este tipo de trazo característico y necesario para el dibujo del natural o del dibujo de copia, la técnica que ofrece mejores resultados es la figura-fondo por que favorece zonas amplias y contrastantes de tono blanco y negro, además de que esta técnica también produce un efecto de cerramiento que provoca una figura extra (o más) a partir de una sola forma.
Cuando los alumnos comprenden las ventajas de utilizar la figura fondo como medio de simplificación, existe un momento en donde todas las imágenes resultantes comparten las mismas características y por lo tanto todas e parecen. En este momento el profesor debe de intervenir para cambair la inercia y el estancamiento, entonces la intervención del docente va dirigida a explicar el concepto de estilo y como este concepto es util para resolver la parte dedicada a la originalidad. Resuelto esto, el diseño de los signos como un conjunto único emerge. Muchos han sido los resultados obtenidos, pero los signos tienen que aplicarse, se debe inventar ya sea un juego o un dispositivo didáctico utilizando los signos diseñados.
Los proyectos.
1. Historia de la Salvacion. Material didáctico.
Autor: Karla Yessenia Ríos Jiménez
El primer trabajo que se muestra fue hecho en el año de 2015 durante el curso universitario que lleva por nombre: Taller de Diseño III «Señalética». Esta alumna decidió diseñar unos pictogramas con un tema religioso por que ella consideró que es un tema que conoce bien. El ejercicio se incia cuando el alumno dibuja los primeros bocetos en una lluvia de ideas y poco a poco va resolviendo los trazos buscando una forma específica que determinen los primeros rasgos hacia un modelo específico (prototipo) del cual podrán reproducirse el resto de los signos. Esta primera etapa es muy importante ya que el alumno debe ajustar los trazos a una retícula. La retícula es una manera de controlar el tamaño, el espacio y el trazo, de tal manera que todos los demás pictogramas se repitan en ese primer prototipo. Es así como la noción de conjunto se va haciendo evidente. La alumna determinó una estructura reticular básica de 6 x 6 unidades sobre la que todos los pictogramas serían diseñados. [Figura 4]
Figura 4
Se diseñaron 35 pictogramas en blanco y negro, los personajes fueron representados empleando básicamente formas geométricas, la cabeza es un círculo sin rostro y el resto del cuerpo se basa en rectángulos, todos los personajes siguen un patron similar su identificación no se logra por el grado de detalle sino por las características principales que lo designan, por ejemplo, el pictograma de Adan y Eva tiene formas prototípicas de hombre y mujer, sin embargo la representación de algunos pictogramas está asociada a un pasaje bíblico. [Figura 5]
Figura 5
El pictograma de David y Goliat se representa por el acontecimeinto que narra el enfrentamiento entre ambos, David es representado de un tamaño más pequeño que Goliat con la honda en su mano y Goliath con una espada en su mano. [Figura 6]
Figura 6
Para representar a Judas Iscariote la alumna elige 3 símbolos que determina el significado del pictograma, el aconteciiento que narra es la muerte por ahorcamiento de Judas después de traicionar a Jesús de Nazareth, el símbolo 1 es el árbol, el símbolo 2 es la soga y el símbolo 3 es Judas muerto, colgando de la soga. El uso del color como código es muy importante en cada pictograma, el color azul determina el significado del cielo, del agua y de las nubes, el color rojo, la sangre y el fuego (el infierno), el color rosado está presente en cada personaje lo que ayuda a identificar el color de la piel humana.[Figura 7]
Figura 7
La alumna es maestra para la enseñanza de la Biblia, durante 6 años ha impartido a niños el curso llamado «Historia de la Salvacion» en la parroquia San Martín de Porres en la ciudad de Irapuato, Guanajuato en México. Para esta actividad se elige el tradicional juego mexicano conocido como Lotería para utilizar los pictogramas como un recurso didáctico y será utilizado para que los niños aprendan jugando. El juego de la Lotería es muy popular en México, se juega utilizando 54 tarjetas y 4 o 6 plantillas o más, cada una tiene 16 imágenes. Hay una persona encargada de mostrar una tarjeta a la vez y se la muestra a los jugadores, quien tenga la imagen en su plantilla, la marca y el primero que llene la plantilla, gana el juego y grita Lotería! Originalmente este juego se ilustra con imágenes típicas de personajes reales y ficticios ampliamanente reconocidos en la cultura mexicana tales como, el mariachi, la luna, la sirena, la sandía, la dama, y muchos más. [Figura 8]
Figura 8
2. Laboratorio de química. Juego de memoria. Material didáctico.
Autor: Israel Hiram Ávila Zamudio
Este trabajo fué elaborado en el año 2015 durante el curso del taller de diseño IV «señalética» cuando cursaba el quinto semestre de la licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad de Guanajuato, México y nos muestra 50 signos diseñados que representan a 50 diferentes accesorios y utensilios que se utilizan en un laboratorio de química. La intensión es que estos pictogramas sean utilizados por sus alumnos como un recurso didáctico por un profesor de nivel de secundaria. Igual que el trabajo anterior, el alumno tuvo que dibujar sobre una pauta geométrica, pero a diferencia del trabajo anterior cada cuadro de esta retícula fue dividido por cuatro ejes, el horizontal, el vertical y dos diagonales, una hacia la izquierda y otra hacia la derecha. Esta subdivisión permite mayor presición en el trazo. [Figura 9]
Figura 9
Así mismo el alumno organizó los accesorios en las siguientes categorías:
- utensilios volumétricos
- utensilios de separación
- utensilios de calentamiento
- utensilios de cristal para uso general
- otros utensilios de uso general
- utensilios de sostén
- utensilios para la seguridad y la limpieza
Por último, el alumno aplicó los pictogramas a un conocido juego de memoria que ayuda, a diferencia del juego tradicional en donde hay que encontrar dos cartas con la misma imagen, este juego tiene un mayor grado de dificultad por que divide en dos cada pictograma para que el jugador busque y encuentre una parte que coincide con la otra. [Figura 10]
Figura 10
A pesar de que este trabajo ya ha sido concluído, aún existen algunas actividades que deben realizarse, una de estas es la que corresponde a poner en práctica a este material didáctico, para ello debe contactar con un docente de nivel medio quien esté interesado en trabajar con sus alumnos y realimentar el proyecto con sus comentarios.
3. Aves. Mosaicos cerámicos ornamentales.
Autor: Héctor Ricardo Mújica Licea
A diferencia de los anteriores ejemplos, el módulo reticular para los pictogramas de aves está conformado por una malla de cuadros de 12 x 12, la única diferencia con los anteriores es que a mayor numero de módulos, el detalle puede ser mayor. [Figura 11]
Figura 11. Modúlo reticular de 12 x 12 divisiones y aplicación de color.
Este grupo de signos fue diseñado con la temática de las aves y tiene la particularidad de que su representación formal y estilística se basó en el dibujo de línea, ésto tiene una ventaja ya que posibilita la sustitución ya sea del fondo por la línea o visceversa, esto quiere decir que tiene la posibilidad de extraer visualmente la figura dándole énfasis al fondo o a la inversa. Este recurso reversible dió un magnífico resultado cuando se empezaron a realizar las primeras pruebas en su aplicación. Es importante mensionar que en este caso el factor contextual fue determinante en la aplicación final de los pictogramas como ahora lo veremos. [Figura 12]
Figura 12
El alumno es originario de la ciudad de Dolores Hidalgo, Guanajuato, que además de ser la cuna de la independencia de México esta ciudad se caracteríza por ser una de las entidades más importantes en la República Mexicana en la producción artesanal de ceramica de Talavera se refiere. Puede decirse que en esta región existe una importante cantidad de alfareros y ceramistas que viven de esta actividad «Precios y diseños para todos los gustos pueden encontrarse a montones si se tiene el tiempo de recorrer el mercado de artesanías o las grandes bodegas y almacenes que suelen llevar como marca de su artesanía el apellido de los propietarios. Desde la entrada, la ciudad es un mosaico donde la vista se pierde entre los colores de jarrones, aguamaniles, macetones, vajillas, candelabros, platones, fruteros y demás objetos de cocina y adorno que pueblan el paisaje. Los irrepetibles diseños son también muestra de la capacidad de las mágicas manos de los ceramistas que han cuidado transmitir el oficio de generación en generación.»[i]
Los motivos y decoraciones que estampan estas superficies son ricos en formas orgánicas y están profusamente ornamentadas, a pesar de que existe una «línea» cerámica que solo utilza el blanco y el azul, en general la gama cromática está compuesta de una amplia variedad tonal de amarillos, ocres, naranjas verdes y rojos y azules que resulta en un componente indispensable que refuerza la identidad de cada una de las piezas.[Figura 13]
Figura 13
Fotografía recuperada de:
http://www.travelbymexico.com/guanatr/guan6485MDD.jpg
Es así como el contexto cultural definió la aplicación final de los pictogramas ya que el alumno decidió incursionar en esta técnica para fabricar unos prototipos de mosaicos cerámicos con los pictogramas diseñados en el taller de diseño. La idea de esta aplición surge debido a que el alumno observó que existe un patrón repetitivo de formas en toda la producción artesanal por lo que toma la desición primero de ofrecer sus imágenes pictográficas, pero éstas fueron rechazadas, debido a ello toma la desición emprendedora de realizar por sí mismo algunos prototipos de mosaicos en pequeños formatos y en pequeñas cantidades con la intensión de experiementar tanto con los tamaños, los formatos los colores, las texturas, los altos y los bajos relieves. [Figura 14]
Figura 14
El resultado de esta experiencia puede observarse en la serie de imágenes que se muestran al final, lo primero que salta a la vista es la belleza de la representación y de la abstracción de las aves y como éstas conviven admirablemente con la técnica artesanal. [Figura 15]
Figura 15
Conclusiones.
Esta muestra de trabajos escolares nos muestran como el diseño gráfico puede incidir amplia y positivamente en la realización de material didáctico que puede ser empleado en las diferentes corrientes educativas o que provocan la innovación y el emprendedurismo. Estos ejercicios que se iniciaron como proyectos escolares no solo cumplen con el objetivo básico de los principios básicos para el diseño de pictogramas, al final de sus estudios, los estudiantes pueden mostrarlo en su portafolio profesional, también tienen la oportunidad de presentarlo como una propuesta que puede ser comercializada y por último, este trabajo puede ser un tema a desarrollar teóricamente para obtener el grado de licenciatura.
Bibliografía.
Consuegra, David. En busca del cuadrado. Editorial Universidad Nacional de Colombia. Bogotá 1992.
Costa, Joan. Señalética. CEAC.
Dondis, A Dondis. La sintaxis de la imagen. Introducción a la alfabetidad visual. Editorial Gustavo Gili, 1985.
Guasch, Ana María. El arte último del siglo XX. Del posminimalismo a lo multicultural. Editorial Alianza forma. Madrid 2000.
Vilchis Esquivel, Luz del Carmen. Diseño, universo de conocimiento. Teoría general del diseño. Editorial Qartupii. Cuarta edición, México 2016.
[i] Documento en línea en: https://www.mexicodesconocido.com.mx/talavera-motor-de-la-ciudad-de-dolores-hidalgo-guanajuato.html