Gerontodiseño. Nueve estrategias de diseño sostenible para adultos mayores

Post date: septiembre 23, 2020 | Category: Décimo Séptima Edición Diciembre 2017

ARTÍCULO

Resumen

Según la Organización Mundial de la Salud (2016), para el año 2050 habrá cerca de dos mil millones de personas mayores de edad en el mundo. Actualmente se desarrolla una rama del diseño que permite profundizar el diagnóstico para crear sistemas de objetos y entornos para los adultos mayores denominado Gerontodiseño. Así, el objetivo de este trabajo es la propuesta de nueve estrategias para ayudar a entender las necesidades particulares de la edad adulta y diseñar de modo adecuado para estos fines. El experimento de investigación consistió en el análisis de las actividades a partir de una herramienta conocida como «traje de empatía” o aging suit , cuyos resultados observan las dificultades de acción que los mayores de edad ostentan en sus vidas diarias con el fin de crear las estrategias pertinentes. 
Palabras clave: Gerontodiseño, Diseño estratégico, Adultos mayores, Aging suit

Introducción
El envejecimiento es parte de la naturaleza del ser humano, no obstante, no parece un tema de central importancia en muchos países emergentes, los cuales parecen no darse cuenta del eventual problema que se avecina para los siguientes años, no sólo para la población de adultos mayores en sus derechos y calidad de vida, sino especialmente para sus sistemas de salud que afectarán de manera directa los sistemas económicos y sociales. Por ejemplo, en México un poco más del siete por ciento (cerca de quince millones) de la población total corresponde al rango de la llamada tercera edad, esto es, de 60 años o más, cuyas condiciones de existencia son asociadas generalmente con limitadas capacidades mentales y físicas, así como de pobreza extrema y muy baja calidad de vida (INEGI, 2016). 
Los motivos por los cuales las instituciones de los países emergentes aún no distinguen al envejecimiento como un problema grave, se relacionan con el aumento permanente y aparente de la tasa de natalidad y el hecho de al hablar de adultos mayores se hace referencia a una población –en apariencia– económicamente no activa, de clase inferior (en virtud de sus capacidades físicas y mentales limitadas) y además con la condición de encontrarse más cerca de la muerte y en un corto lapso pareciera que el problema desaparecerá, entre muchos otros. Por su parte, en los países desarrollados el problema es más fácil de vislumbrar, puesto que la tasa de nacimiento tiende a reducirse, por lo que los adultos mayores ostentan mayor visibilidad e importancia social, motivo por el cual han generado políticas públicas para paliar el problema, aun cuando no se trata ya de un asunto resuelto. 
En cuanto al diseño, entendido como el medio de creación de espacios, objetos e imágenes para solucionar problemas humanos, particularmente los sociales, del mismo modo que por las razones antes mencionadas, el enfoque de diseño hacia el envejecimiento y la vejez es uno de los temas más ignorados en su enseñanza y práctica, por lo que se abre una oportunidad para desarrollar investigaciones que asienten las bases de esta nueva rama del diseño para el beneficio de la propia sociedad en las naciones, particularmente en las emergentes. Del mismo modo, para los países desarrollados las políticas públicas pueden ser enriquecidas con proyectos de diseño, para efectos de contextualizar, particularizar y diagnosticar las necesidades de la población de adultos mayores, en cuanto a su cotidianeidad, a través de los sistemas de objetos que involucren tales escenarios de vida de las personas mayores. Resulta importante para los países desarrollados, pero especialmente para los países emergentes en tanto no existen –o son insuficientes– las políticas públicas y estrategias de Estado para paliar los problemas que vienen con el envejecimiento. 
Por lo anterior, como una manera de contribuir a mejorar estas condiciones sociales, desde el diseño, se ha desarrollado una rama de éste llamado Gerontodiseño, cuyo objeto proyectual específico son las personas mayores. Es necesario señalar que Joaquín Parra acuñó este término para vincular las enormes posibilidades de diseño con el fin de ayudar a esta población vulnerable y cada vez más numerosa, la cual se basa en problemas sociales, culturales, antropológicos y de salud que experimentan las personas a lo largo de los años (Parra, 2006). Así, el objetivo de este trabajo es no sólo caracterizar brevemente al Gerontodiseño, sino especialmente recomendar algunas estrategias para que los diseñadores desarrollen productos y servicios con el fin de dar a los adultos mayores una mejor calidad de vida, sin importar lo corta o larga que ésta sea. 

Breve caracterización y metodología
El ser humano vive en un mundo que envejece, y aunque los nuevos tratamientos contra el envejecimiento son cada vez más numerosos, el número de habitantes de la tercera edad está aumentando considerablemente. Como se ha mencionado, en los países desarrollados la situación socio demográfica se define por la escasez de nacimientos y el aumento de la esperanza de vida, lo que conduce a la humanidad a un mundo con menos niños y más adultos. En países como México, al día de hoy existen más personas mayores de 60 años, que niños menores de 5 años (Gutiérrez-Robledo y Arrieta-Cruz, 2014). De tal suerte, y como resultado de este problema actual, se desarrolló prospectivamente el Gerontodiseño, como la unión de la gerontología con el diseño, y cuyo objetivo es transformar los actuales procesos y productos de diseño con fines de desarrollo de la calidad de vida de las personas de la tercera edad y cuarta edad.
Así, el Gerontodiseño implica que el diseño de los sistemas de productos y servicios ostenten una particularidad no sólo funcional, sino especialmente emocional, es decir, además del uso de la ergonomía, antropometría y prosémica utilitaria, se pretende que contribuya a fortalecer y promover los aspectos culturales y sociales de la persona mayor. Esto es, en el diseño el ser humano es el elemento más importante para sus objetivos, pero siempre respetando el resto de los sistemas del mundo, buscando realizar el menor impacto para ellos. Con el fin de obtener los datos cualitativos para lograrlo, los diseñadores aplican técnicas de investigación etnográficas como entrevistas en profundidad y observación participante. Para esta investigación en particular, se utilizó una técnica llamada “un día en la vida del usuario”, basada en un traje especial llamado traje de empatía, mejor conocido como aging suit, el cual se describe más adelante. 
Cómo método de análisis se utilizó a la teoría fundamentada, que consiste en la toma de las categorías de grupos que están vinculados a un núcleo central. Posteriormente, se hacen algunas relaciones entre los datos cuantitativos y cualitativos, lo cual otorga a los diseñadores la base de investigación del diseño en forma resumida, se le denomina brief. En esta ocasión, el estudio de caso, con base en la teoría fundamentada, son los ancianos mexicanos (que rondan entre los 80 y 95 años)  y sus problemas en la preparación de alimentos. En este análisis del estudio de caso se observa como núcleo central a la preparación de alimentos en tres categorías emocionales definidas y encontradas con la ayuda del traje de empatía utilizado por un grupo de diez personas menores de sesenta años, mismo que fue escogido de una muestra dirigida de voluntarios. Las diez personas debían de realizar una serie de tareas que cotidianamente las personas mayores pueden y suelen realizar en sus hogares para preparar sus alimentos. Se observó que cuando existen limitantes funcionales en el cuerpo humano se generan: impotencia, incertidumbre y limitación. Del mismo modo, se analizaron los aspectos funcionales o utilitarios encontrados en la literatura referente a las capacidades biológicas y funcionales de las personas adultas mayores para finalmente incorporarlos  al resumen o brief de diseño. 
En las páginas siguientes, y como resultado del experimento, se describen las nueve estrategias de Gerontodiseño que se centran en el adulto mayor mexicano, de acuerdo con la técnica y estudio mencionado. Resulta importante señalar que cada adulto mayor ostenta características culturales, fisiológicas y emocionales que deben ser tomadas en cuenta; es decir, es menester comprender los referentes temporales vertidos en acontecimientos sociales, culturales, tecnológicos, entre otros, propios de la historicidad del adulto mayor, además de observar el contexto simbólico espacial en el que se ha encontrado inmerso. 

Resultados y discusión: Nueve estrategias de diseño
1. Conocer al usuario
La primera estrategia se basa en la perspectiva de la corriente de diseño llamada Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Como se ha mencionado, el referente del sujeto y su contexto son fundamentales para el desarrollo de proyectos de diseño, en virtud de que el conocimiento profundo de éstos permite conceptualizar el lenguaje y discurso formal de los objetos a diseñar en términos no sólo ergonómicos y materiales, sino particularmente simbólicos. Según el INEGI (2016), existen casi 15 millones de adultos mayores en México, cuyas condiciones económicas son bastante precarias, en tanto si bien reciben ayuda económica de alrededor de 600 pesos mensuales por parte del Estado (alrededor de 32 USD), en la mayoría de los casos resulta su única fuente de ingreso (SEDESOL, 2016), además de que ésta sirve como contribución monetaria en casi siete a diez hogares.
En cuanto a salud física, a partir de los 50 años de edad disminuye la altura aproximadamente 5 milímetros por año (Gac, 2012), más del 90 por ciento de los adultos mayores necesitan lentes (Fernández, 2010), se observa una pérdida de identidad individual fomentada por el uso de apoyos físicos técnicos (Arroyo, 2013). Del mismo modo, la hipertensión, la artritis y la diabetes mellitus son las enfermedades más comunes que se distinguen en los adultos mayores mexicanos. De acuerdo con la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición de México (ENSANUT, 2012), la población de México de 60 años presentan problemas específicos relacionados con la falta de visión, falta de fuerza, alcance limitado del cuerpo y dolor en articulaciones . Además, los adultos mayores presentan incapacidad, limitación e incertidumbre para preparar comida en una cocina promedio.
Estas dos características –la económica y la salud física– son sólo un sucinto ejemplo de los vastos datos que deben ser revisados de manera cuantitativa, no obstante, se debe particularizar aún más con estudios etnográficos. De este modo, resulta fácil darse cuenta que la caracterización del consumidor –en este caso el adulto mayor– siempre es una tarea compleja, por lo que regularmente en los proyectos de diseño se tiende a soslayar la investigación en tanto se dan por sentado muchos datos con la creencia de que el diseñador sabe lo suficiente mediante una ligera revisión de los que se tiene a la mano. Para el caso que nos ocupa de los adultos mayores, se utilizó la técnica de DCU conocida como “Un día en la vida del usuario”, cuyo instrumento de análisis fue, el nombrado, traje de empatía o aging suit, el cual nos permite conocer las dificultades que puede mostrar un adulto mayor en virtud de que este reproduce las limitaciones físicas de la persona mayor. Además, se recomienda realizar entrevistas en profundidad y obtener cuentos de la vida que permiten conocer a la persona de manera más significativa, tanto de una forma física, como idiosincrásica y emocional. 
 

Figura 1: Traje de empatía diseñado por Annika Maya Rivero. Fuente: Periódico Reforma, fotografía: Odette Olguin, 2016.

2. Accesibilidad
La segunda estrategia se relaciona con la accesibilidad hacia los objetos por parte de los adultos mayores. En este sentido, se recomiendan varios elementos que deben ser considerados, a saber, la visión, las zonas de descanso, la audición, considerar la condición física, el bajo costo y la seguridad. Sobre el primer elemento, hay que señalar que la visión de un ser humano suele presentar diversos problemas, sin embargo, con el avance de la edad tienden a ser mucho más comunes. Para efectos de optimizar la visión de un anciano se proponen las siguientes recomendaciones:

  • Por motivos de falta de movilidad de la cabeza, así como de la visión cansada los sistema de objetos deben mostrarse dentro de los 90 grados de visión.
  • Las luces deben ser dirigidas y regulables en áreas para tareas específicas.
  • Uso de la luz natural, lo cual favorece el proceso circadiano, mejora el humor y se puede utilizar para lograr una transición fluida entre las zonas de luz directa a difusa.
  • Uso un altos contrastes y acentos de color.
  • Uso recomendado niveles de iluminación, de acuerdo con IESNA (Illuminating Engineering Society of North America).

Para la comodidad y descanso del adulto mayor, las recomendaciones son: el diseño de asientos a la altura de la cadera de los adultos mayores para evitar que se agache y sobrecargue sus articulaciones, así como la implementación de barreras de protección o guías en las trayectorias de los caminos con el objeto de que puedan sostenerse con las manos en caso de cansancio. Del mismo modo, las zonas de descanso se pueden encontrar en un sistema de objetos o un espacio, es decir, en el primero son las relativas a la ergonomía del producto, esto es, la comodidad para asirlo y cargarlo; en un espacio se trata de los lugares en los cuales el adulto puede sentarse a descansar luego de una caminata. Es importante saber la distancia (en unidades de medida) que puede caminar un anciano sin agotarse, y ese número se puede utilizar como un indicador.
En el diseño de interiores, se sugiere el uso de alfombras o pisos de madera, no sólo porque son más seguros en caso de una caída, sino también para promover la buena acústica. El uso de paneles para mantener el sonido dentro de la habitación es deseable, estos pueden ser colocados en las paredes y el techo. Es importe puntualizar que los sonidos emitidos deben presentarse en los siguientes rangos de acuerdo con la pérdida auditiva en decibeles (Villafañe, 2004), esto es:
    Rango en decibeles Tipo de audición
< 20 —————     Normoacusia (audición normal)
20-40 —————     Pérdida de audición leve
40-70 —————     Pérdida auditiva moderada
70-85 —————     Pérdida de audición severa
> 90 —————     Pérdida auditiva profunda

Del mismo modo, se recomiendan los siguientes datos antropométricos de personas mayores mexicanas (rango de 5 a 95 percentiles) que se han compilado para generar menor fatiga física en los adultos mayores en los sistemas de objetos diseñados. 1) El peso máximo que soporta un objeto bajo la presión del cuerpo de un adulto mayor es de 95.5 kg. 2) La altura relativa con respecto al campo de visión es de entre 1351 y 1405 milímetros. 3) El alcance del brazo necesario para un adulto mayor en una posición de pie es de entre 941 y 952 milímetros, teniendo en cuenta que los adultos mayores tienen dificultad para levantar el brazo desde el nivel del codo. 4) El alcance frontal mínimo es de 508 milímetros. 5) La extensión lateral mínima es de 409 milímetros. 6) Los asientos se deben colocar entre la altura de la cadera (cuyo rango oscila entre los 759 y 884 milímetros) y la altura de la zona de la corva (entre 411 y 406 milímetros); esta altura se requiere para evitar movimientos en áreas afectadas comúnmente como la artrosis en la zona lumbar, articulación de la cadera, las rodillas o el fémur. 7) La altura mínima de asiento es de 465 milímetros. 8) El diámetro mínimo para las agarraderas de 36 milímetros.
Además, es importante contemplar que todas las actividades que realizan los adultos mayores serán efectuada por más de una articulación, tales como la escritura con el codo en lugar de los dedos o utilizar las extremidades superiores en lugar de las inferiores. Del mismo modo, a fin de reducir el movimiento (a veces) doloroso en las articulaciones, la colocación de los estantes que exceda el rango de movimiento de la articulación del hombro se debe evitar. Así, se recomienda centrarse en los movimientos de sólo 90 grados o por debajo del rango, así como evitar la flexión innecesaria de las rodillas y la espalda baja evitando colocar objetos en lugares de difícil acceso. 
Por otro lado, se recomienda que los objetos de diseño, para ser llamados inclusivos, deben ostentar un bajo costo, es decir, la accesibilidad y aplicaciones de diseño no son sólo en la funcionalidad del producto sino también en el precio de compra. Esto es, un producto inclusivo debe ser de bajo costo en la producción, económicamente viable y asequible. Es por ello que se debe considerar lo siguiente:

  • Los hogares en México tienen un ingreso promedio general que va de los 7,800 (427 USD aproximadamente) hasta 13,500 pesos al mes (739 USD aproximadamente).
  • El ingreso mensual en un hogar donde vive un adulto mayor mexicano, que vive solo o acompañado por una persona, es de aproximadamente 5,000 pesos en promedio (273 USD aproximadamente).
  • El gasto mínimo necesario en los diarios actuales como el alimento, electricidad, transporte, ropa, casa de alquiler, y otros, en una familia mexicana promedio de cuatro personas (padre, madre, dos hijos) es de aproximadamente 13,000 pesos (712 USD), pero a veces uno de los abuelos vive en la casa y no hay mucho más para éste.

En cuanto a la seguridad, muchos de los accidentes que suceden en los hogares –no sólo del adulto mayor sino en general– son causadas por negligencia de los habitantes o por falta de cumplimiento de las normas básicas de seguridad. En este sentido, es menester de los diseñadores cuidar que los sistemas de objetos que se realicen ostenten ciertas características de seguridad. Resulta importante comprender que el medio ambiente alrededor de la persona adulta puede generar discapacidad, es decir, el diseñador puede ser un promotor de la discapacidad y, en este caso, la incertidumbre de la persona. En tal virtud, se consideran necesarias las siguientes recomendaciones sobre el aspecto de seguridad:

  • Los adultos mayores tienen una pérdida de masa muscular y fuerza por añadidura, por lo que es necesario no incluir materiales cuyo peso excede el esfuerzo medio de un adulto mayor. Los diseñadores deben crear con materiales ligeros tales como aceros de alta resistencia o el uso de paneles en lugar de hojas son adecuadas; la biomímica puede ser una fuente importante de diseño para productos ligeros y resistentes.
  • Además de ser más ligero, todo el objeto que está relacionado con un adulto mayor debe ser difícil de destruir, independientemente de la esperanza de vida del usuario. Es necesario que los productos sean resistentes a posibles accidentes, por lo que los diseñadores deben optar por polímeros o materiales compuestos que son seguros de usar.
  • Cualquier producto o sistema de objetos centrado en las personas de edad mayor debe tener una forma de retroalimentación, esto es, facilidad o “amigabilidad” con el uso de los sentidos para que se utilice de manera óptima, evitando errores en su uso. Para ello, es importante entender que los productos se perciben utilizando al menos dos sentidos, por lo que la retroalimentación deberá estar pensada centrándose en el mayor número de sentidos de la persona. 
  • Los objetos en espacios diseñados tienen que estar colocados estratégicamente, evitando colocar objetos muy próximos entre sí. Se recomienda que en el espacio se realice un diagrama de colocación de objetos, cuyos contrastes de texturas coadyuven a que la persona mayor se sienta segura en el medio ambiente creado. Se trata de los instintos sensoriales básicos del ser humano, por lo que la retroalimentación táctil se puede aplicar con éxito para ayudar a las personas con alguna forma de demencia, como la enfermedad de Alzheimer. El cambio de textura debe sugerir un patrón para guiar el cerebro instintivamente hacia el final de la actividad, buscando que la percepción sugiera que la acción ha tenido lugar.

3. Promover la buena salud
El diseño debe promover la salud ética de la persona para la que se crea el diseño. Todos los productos derivados del Gerontodiseño deben generar en los adultos mayores un cambio gradual en el estilo de vida que conduzcan a una mejora en su calidad de vida. Los diseñadores tienen la obligación de pensar que el producto se encuentra en contacto profundo con la persona, siendo tales objetos diseñados extensiones de las intenciones del diseñador como ser humano. Esta promoción de la salud por parte del diseño se puede observar en las paradas de autobús que evitan el contacto directo del adulto mayor con el humo de los autos, incluso el diseño de techos verdes como espacios de luz natural que promueven el funcionamiento normal de los ciclos circadianos. En cuanto a la imagen, se puede promover la buena salud al incluir contrastes de color para no forzar la vista de la persona mayor. Si se coloca un botón a la licuadora con una función para hacer batidos especiales, como las llamadas dietas poliméricas,  entonces la persona mayor puede sentirse más comprendida y motivada para utilizar este botón. Así, los diseñadores pueden ir configurando paulatinamente la vida del usuario a partir de los productos que utilizan. 

4. Hacer llamados a la memoria constantemente
Existen muchos tipos de demencia relacionados con los adultos mayores; el más común de éstos es el Alzheimer. Brawley (2004), quien se ha dedicado a estudiar muchas de la preocupaciones y datos de la enfermedad de Alzheimer, ha desarrollado diversas estrategias de diseño para combatir este padecimiento, y sugiere que hay 3 puntos claves básicos relacionados con la demencia y el diseño: a) el objeto, b) la distribución y c) el orden espacial. Es importante señalar que el ser humano tiene una lógica de orden objetual y espacial que se refuerza a lo largo de sus vidas. Esta lógica permite a los diseñadores llevar a cabo distribuciones estratégicas de los objetos en el espacio urbano o en habitacional o vivienda. En este sentido, con el fin de diseñar una distribución y orden de los objetos dentro de un área, es necesario conocer el tamaño y tipo de espacio que se tiene y el propósito del mismo. 
De acuerdo con el estudio para la primera estrategia propuesta, el nivel socioeconómico promedio de la mayoría de los adultos mayores mexicanos es la D y D+ , lo que significa que la mayoría de ellos habita viviendas de interés social, es decir, se trata de hogares de dimensiones pequeñas de alrededor de 50 metros cuadrados. Del mismo modo, es importante observar los horarios de actividad y fechas importantes de los usuarios mayores, con el fin de crear el orden del espacio en relación con la distribución de los objetos y servicios. Algunos expertos recomiendan la colocación de un calendario que se encuentre siempre a la vista de las personas mayores, con fechas legibles, es decir, letras grandes y contrastadas. No obstante, no sólo el uso del calendario puede ayudar a los adultos mayores, también el la radio, la televisión o el Internet. Es necesario que el usuario de edad avanzada pueda ver o enterarse más de una vez al día la fecha el día de la semana.
El uso del color es esencial para que la persona mayor se ubique en la habitación diseñada. Los adultos mayores mexicanos observan ciertas relaciones entre el color y el espacio u objeto, tales como el uso de colores intensos o cálidos en la cocina o el uso de los colores fríos en los cuartos de baño (por lo general). Esta relación cromática se puede utilizar para que los adultos ubiquen los lugares en casa. Cuando los diseñadores dan a las personas mayores la información correcta sobre la ubicación espacial y temporal de los productos, de los sistemas de objetos, de los espacios y de ellos mismos, se está haciendo un trabajo significativo, en tanto que el estrés producido por el olvido irá desapareciendo, especialmente en virtud de que el adulto mayor de estas características no es muy tolerante al estrés, lo que puede desencadenar mayores problemas de salud.

5. No estigmatizar
Un principio –y estrategia– del Gerontodiseño es nunca estigmatizar a la persona mayor. El diseño como disciplina no parte de prejuicios sino de indagatorias profundas, por lo que los productos que los diseñadores producen, deben ser probados previamente en diseñadores como usuarios, con el fin de sentir no sólo de probar la función y la utilidad del conjunto de dispositivos, sino también la forma en que impacta en los diferentes sentidos y su emoción simbólica. Esto significa que los sentimientos, las sensaciones e incluso la identidad que los adultos mayores experimentan en el uso del objeto son fundamentales, es decir, sin importar si la persona no puede caminar o tomar algo, el objeto debe ser diseñado con el objetivo de hacer sentir al adulto mayor como un usuario normal (aquí el sentido de la normalidad es «común» o «mayoría»). Por lo tanto, los diseñadores tienen que pensar que el uso del producto resulte usual o común, esto es, si el diseñador lo puede utilizar sin problemas significa que el objeto ostenta esta condición de no estigmatizar, pero si éste duda sobre la función, emoción o significado el producto debe ser replanteado. 
6. La independencia no significa soledad
En el diseño para los adultos mayores se piensa en volverles independientes; no obstante, en algunos casos ello significa el diseño de productos creados para automatizar diversos procesos de la vida diaria, soslayando en ocasiones la posibilidad de que el adulto mayor realice sus propias actividades que le son familiares, así como la vinculación con otros seres humanos. Así, muchos productos que están diseñados sin pensar estratégicamente pueden generar independencia para los adultos mayores en primera instancia, sin embargo, eventualmente estos objetos pueden apartarles de sus familiares o amigos, por lo que el contacto humano debe ser promovido también como una parte importante de su vida. Es importante señalar que, en los casos en que los adultos mayores no tienen amigos cercanos o familiares, es necesaria la promoción de la participación de los adultos con su medio social, evitando aislarlos. Esto es por ejemplo, en el diseño urbano se pueden colocar las casas de reposo junto a mercados tranquilos o en escuelas que no sean demasiado ruidosas, permitiendo al adulto mayor integrarse con la vida diaria y así promover las actividades intergeneracionales. 
7. Larga vida útil
La vida útil de la mayoría de los productos cotidianos como un ordenador o un refrigerador es por lo general de alrededor de 10 años, por lo que es fácil observar la obsolescencia programada tan perjudicial para el medio ambiente y las economías familiares. Sin embargo, es menester para los diseñadores desarrollar productos con una vida útil de al menos 30 años, pensando en los años de vida que aún tienen por delante los adultos mayores. Esto es, se pretende que los productos sean adquiridos a la edad aproximada de 45 a 50 años, cuando el usuario aún tiene la capacidad económica para ello, con el objeto de que éstos dejen de funcionar 30 años después, es decir, cuando los adultos tengan alrededor de 75 años, que es la edad promedio de esperanza de vida de un adulto mayor mexicano (INEGI, 2016) . 
Lo anterior debe ser estratégicamente planeado bajo garantías de caducidad de la función y materiales de los objetos diseñados, y pensando en primera instancia en estándares estadísticos de 75 años como expectativa de vida para el año 2017 y la adquisición 30 años antes. Sin embargo, bajo la premisa estratégica prospectiva, lo ideal no sólo para los propios usuarios que ostentan actualmente 45 años y cuya esperanza de vida tiende a incrementarse, además de los fundamentos teóricos y empíricos sostenibles consagrados en multitud de documentos sobre diseño, se recomienda incrementar la vida útil de los objetos al menos en 50 años para los siguientes años, en franca oposición a la filosofía de la obsolescencia programada . 
 

8. Aplicación de diseño reflexivo o significativo
Esta estrategia sugiere que los objetos diseñados expresen o reflejen rasgos de la identidad del adulto mayor que lo usa o porta, lo cual permite al usuario sentir cierta preferencia para la utilización de dichos objetos en ciertas actividades significativas. Para el caso de los adultos mayores mexicanos, se han estudiado y analizado ciertas características simbólico culturales que los representan. Justamente como se menciona en la Introducción de este documento, los rasgos que se pueden observar de acuerdo con los contextos espaciales y temporales resultan fundamentales para que el usuario aprehenda al objeto. Así, la investigación cualitativa que incluye a la etnografía, la entrevista profunda, el análisis de la producción y consumo simbólico, entre otros, es necesaria en tanto ayuda a conocer tales rasgos, y los objetos de diseño serán realizados utilizando muchos de los rasgos que ahí se indagaron, a través del lenguaje del diseño: los colores, las formas, las dimensiones, las texturas, entre muchos otros.
Esta aproximación estratégica de diseño de objetos vinculados con las emociones, las identidades y las personalidades ha sido ampliamente discutida en espacios propios de diseño. Sin embargo, su aplicación para la salud corporal y mental de los adultos mayores resulta importante, en virtud de que éstos requieren, por motivos de la natural degradación de sus condiciones físicas y deterioro mental, de objetos que estén diseñados para que les permitan reafirmarse en sus propias creencias, tradiciones, saberes, lenguajes, entre otros, esto es, en sus identidades. Del mismo modo, la investigación cualitativa coadyuva a que los diseñadores adquieran datos sobre la personalidad y desarrollen productos para los adultos mayores que ostenten tales características. El Gerontodiseño entonces, permite, a través del uso de esta estrategia, y del DCU, crear objetos que visualicen vínculos identitarios entre los adultos mayores y dichos objetos.  
 

9. Aplicación de diseño visceral
Si bien la estrategia anterior partía particularmente de la antropología simbólica y de la semiótica, el diseño visceral emerge de la psicológica, por lo que es parte del diseño emocional. Se trata de buscar los instintos más profundos de las personas, aquellos que se encuentran en el llamado cerebro límbico o reptil. Es necesario mencionar que esta estrategia de diseño no debe omitirse nunca en Gerontodiseño, en tanto que los últimos recuerdos que pierden las personas mayores afectadas con algún tipo de demencia, son las reacciones emotivas más primitivas, los sentidos y los sentimientos, tal es el caso de alguien afectado con Alzheimer, la última cosa perdida en su memoria es la manera de realizar las necesidades fisiológicas. En tal virtud, es necesario que los diseñadores recurrían al uso de formas, colores y materiales (incluso sonidos, olores y sabores) estratégicamente proyectados, con el objeto de que los adultos mayores se reconozcan a sí mismos y a sus seres queridos, además de sus propios contextos.
Así, para el diseño de objetos para los adultos mayores, los diseñadores deben evitar utilizar formas o materiales que no ofrezcan una sensación o percepción de comodidad y seguridad. Empero, se recomienda utilizar sistemas de objetos históricos que los propios adultos mayores consideren apropiados para sí, esto es, una vez más desde la investigación cualitativa previa permite concebir o conceptualizar los objetos desde la propia fuente: el usuario o adulto mayor. No obstante, es posible e incluso recomendable utilizar los materiales que imiten de manera adecuada a los que los adultos mayores conocían en su vida utilizando formas, colores, dimensiones, escalas o texturas que ellos conocen, por lo que se observan ciertos rasgos predominantes que recuerden con gusto. Se trata de un enfoque personal dirigido a la persona, es decir, el Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

Conclusiones y recomendaciones
El Gerontodiseño actualmente se encuentra en desarrollo, aun cuando tiene una base importante del denominado DCU, sólo toma algunas características de éste. Sin embargo, el Gerontodiseño muy probablemente presentará mayor interés en algunos años por parte de los investigadores e incluso de los practicantes del diseño en el planeta. El mundo envejece, y esta rama de diseño tiene la capacidad de otorgarle una mejor calidad de vida a la población de mayor edad. Las estrategias de Gerontodiseño presentadas utilizan al adulto mayor como sujeto de estudio en general, no obstante éstas tienen sus orígenes en diversas áreas de conocimiento y disciplinas relacionadas con el diseño, la antropología simbólica, la psicología, la semiótica, la sostenibilidad, la sociología, la medicina, la ética, entre otras. El diseño entonces, se observa como una disciplina que atraviesa de manera transdisciplinar, que importa e integra los saberes de diversas áreas con un solo fin, mejorar la vida del ser humano. 
Las nueve estrategias son importantes para los diseñadores, pero son más importantes para los seres humanos que piensan y recuerdan el futuro. Se trata entonces, de que estas recomendaciones sean una aproximación a lo que los diseñadores deben pensar, pero éstas no son limitativas, sino que son sólo una base para poner el acento en la importancia del diseño para los adultos mayores. Finalmente, la conclusión más importante y más humana es pensar en la vida de los adultos mayores, la manera en que desde cualquier trinchera se puede hacer algo para mejorar sus condiciones de vida, éste es el espíritu del Gerontodiseño. Ahora, para los diseñadores, en términos de investigación, la mejor manera de diseñar algo para los adultos mayores es convertirse en uno de ellos, ser empático en sus aflicciones y deleites, soñar con sus recuerdos y recordarles cada vez como si ellos fuesen de nuestra propia vida. Es tiempo de pensar en nosotros, pensando en ellos.
 

Referencias
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Villafañe, Victor Hugo (2004). Implementación de un dispositivo de audición. Tesis de Licenciatura en Electrónica y Computación de la Universidad de Las Américas (UDLA), Puebla, México (en línea). Disponible en: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lep/villafane_a_vh/capitulo1.pdf [consultado el 3 de noviembre de 2016].

Autores
Annika Maya Rivero estudió una licenciatura en Diseño Industrial, un MBA en Diseño y actualmente un doctorado en Diseño. Ha tomado algunos cursos cortos sobre Discapacidad y estrategias de rehabilitación y su aplicación, diseño sostenible, demencia y modelo de atención centrado en la persona. Se ha centrado en la investigación sobre el diseño para el envejecimiento, diseño centrado en el usuario y el diseño para la demencia. Ha participado en conferencias sobre la gerontología, envejecimiento, demencia y demografía. Ella está inscrito en la Red Latinoamericana de Investigación sobre el Envejecimiento (LARNA) del Instituto de Envejecimiento de la Población de Oxford. Algunos de sus trabajos son: Gerontodesign: Herramienta de Generación de nuevas políticas públicas, hacia una conciencia en el diseño para las personas mayores en el proceso del ejercicio de sus derechos humanos. E-mail: annikamr@gmail.com, teléfono celular: 52 722 3907544.

Miguel Angel Rubio Toledo estudió una licenciatura en Diseño Gráfico, obtuvo el MBA en Artes Visuales y un doctorado en Ciencias Sociales. Perfil PRODEP y Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI). Ha escrito diversos artículos indexados, capítulos de libros y libros, y ha participado en diversas conferencias en México y en el extranjero, principalmente relacionados con la producción y el consumo simbólico, metodología de diseño, la ética del diseño y la responsabilidad social, el Diseño como transdisciplina, y pensamiento de Diseño por un Comercio Justo. Algunos de estos son la interactividad de datos en las redes sociales como un diseño estratégico. Una aproximación al comercio justo (Scopus), prolegómenos metodológica sobre gestión del diseño estratégico: la cultura como el desarrollo social (Latindex). Algunos libros escritos son La fragmentación social en las identidades juveniles, La gestión del diseño estratégico de proyectos culturales. Actualmente es Profesor Investigador de Tiempo Completo de la UAEM. E-mail: miguelblond72@yahoo.com.mx, teléfono celular: 52 722 3546420.