Textos básicos para el Diseño Gráfico

Post date: junio 13, 2017 | Category: Décimo Quinta Edición Octubre 2015

ARTÍCULO DE REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

Introducción

El presente artículo ha sido ideado como un recurso que permita a maestros y alumnos construir el corpus de conocimientos necesarios para formarse en el diseño gráfico; constituye también un análisis de aquellos textos considerados como útiles dentro del ejercicio docente, toda vez que en su mayoría son libros de textos que han sido utilizados en diferentes asignaturas de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato o son textos que por sus contenidos relevantes se han considerado dentro de esta revisión bibliográfica. Cabe hacer notar que no son los únicos textos, como tampoco los más representativos del área, no obstante, sí son los más importantes para los investigadores responsables de la realización del texto en cuestión, quienes confían en su experiencia docente en universidades públicas y privadas de casi dos décadas.

 

La Práctica del Diseño Gráfico: una metodología creativa, Rodolfo Fuentes, Paidós Ibérica, 2005.

Dra. Cynthia Villagómez Oviedo

El texto en cuestión aborda la metodología del diseño desde una perspectiva amplia que describe conceptos teóricos como problemas prácticos específicos, que contribuyen a clarificar el proceso del diseño que normalmente queda oculto. Rodolfo Fuentes escribe sobre las necesidades del diseño como vehículo de información: aborda el tema de la complejidad de los procesos y de la necesidad del trabajo en grupo; del punto de partida de un proyecto, así como los distintos métodos existentes (como el de Jorge Frascara o González Ruiz) sin tratar de imponer uno en específico; hace énfasis en el análisis de la necesidad, los antecedentes de la comunicación, las condicionantes económicas, los tiempos, las intenciones,  así como las codificaciones culturales e implicaciones ético morales. Fuentes no se queda solo en lo anterior, sino también aclara que es necesaria la investigación previa al proyecto, en rubros tales como: consulta de las referencias internacionales y nacionales de las instituciones o empresas y sus piezas de comunicación; los elementos históricos propios del cliente; la inserción social del cliente, en la cual es indispensable la consulta a profesionales en marketing para determinar las acciones comunicacionales. En cuanto al proceso presenta mapas conceptuales de varios autores, los cuales pretenden ser una muestra de las variantes que existen, para que el lector analice y más que nada, enriquezca su propio proceso. Después de lo anterior el autor analiza los procesos de diseño en su concepción, concreción, control, evaluación, así como los procesos internos, para finalizar con un análisis del diseñador y su contexto.

 

No más normas Diseño Gráfico Posmoderno, Rick Poynor, Editorial Gustavo Gili, 2003.

Dra. Cynthia Villagómez Oviedo

El diseño gráfico al ser una disciplina relativamente reciente, no cuenta con el apoyo de textos suficientes para apuntalar teóricamente el área (la primera Licenciatura en Diseño Gráfico surge en México a finales de los años sesenta en la Universidad Iberoamericana). Por lo que los libros más importantes que hay en el área, en su mayoría fueron escritos en los años ochenta. Por otra parte, los avances tecnológicos de los años noventa han normado la disciplina del diseño gráfico desde estándares diferentes a los que existían: la irrupción del Internet, de las computadoras personales como la primera Macintosh en 1984, fueron momentos que marcaron al diseño gráfico y a los diseñadores. De ahí que el texto al cual se hace referencia en este apartado sea fundamental para traer el tema a la mesa de los cambios dentro del diseño gráfico a partir de los cambios sociales y tecnológicos.

Rick Poynor en este excelente texto, hace un recuento de los teóricos posmodernos, así como los cambios dentro del ámbito que derivaron en cambios sustanciales en la forma de diseñar como también en los productos diseñados: otrora ordenados y apegados a las normas de la Escuela Suiza, ahora arriesgados trasgrediendo las normas. Es así, como nuevas formas del diseño surgen, se cuestionan los antiguos preceptos del diseño gráfico y los diseñadores se percatan que existen más respuestas a las mismas preguntas.

En este libro el lector encontrará inspiración y conocimiento, apoyado en teóricos del siglo XX que abonaron al conocimiento no solo de las artes, sino también al conocimiento de una época, a decir de muchos, aún sin concluir.

 

El Juego del Diseño, Román Esqueda Atayde, Editorial Designio, 2009.

MDG. Margarita Romero González

Esqueda expone un modelo que explica cuáles son las reglas de interpretación que, de manera inevitable sigue el diseñador gráfico al momento de traducir los signos lingüísticos con que su cliente presenta un problema de comunicación, así mismo expone bajo qué reglas se juega el diseño gráfico y como el conocimiento de las mismas permiten al diseñador traducir los enunciados lingüísticos en enunciados gráficos que, al cobrar conciencia de ellas le permiten impedir que controlen la acción expresiva del diseñador . Explica la manera en que llega a la obtención de las reglas interpretativas y que éstas son de tres clases: sinécdoques, metonimias y metáforas y permiten a los diseñadores realizar un sinnúmero de propuestas gráficas, de manera tal que su conocimiento y control alienta la creatividad. El texto de Esqueda es uno de los pocos textos específicos del área de Diseño Gráfico que posibilita la explicación  del proceso de interpretación que se da en el proceso del diseñar y lo hace desde la Retórica Visual del Grupo Mu así como de  la teoría del lenguaje de Wittgenstein.

 

Metáforas de la Vida Cotidiana, George Lakoff y Mark Johnson, Editorial Cátedra, 2004.

MDG. Margarita Romero González

En el texto se aborda la teoría de la metáfora cognitiva, considerada como un medio para acceder a la mente, los autores sugieren que pensamos metafóricamente y que nuestras acciones y sentimientos, es decir nuestro sistema conceptual, está organizado en metáforas que encontramos en nuestro lenguaje diario. Ahora bien, hablar de las relaciones entre metáfora y Diseño Gráfico supone la conformidad de que ésta (la metáfora) puede extender su autoridad más allá del territorio estrictamente lingüístico, sobre todo porque la metáfora se considera en la mayoría de los casos, como un rasgo sólo del lenguaje, algo exclusivamente literario, cosa de palabras más que de pensamiento o acción, por esta razón, la mayoría de la gente piensa que puede arreglárselas perfectamente sin metáforas. El texto demuestra que el pensamiento humano es en sí metafórico. Para estos autores, “la esencia de la metáfora es entender y experimentar un tipo de cosa en términos de otra” con base en estas afirmaciones, podemos postular que el Diseño Gráfico se relaciona necesariamente con los procesos de metaforización, dado que todo el diseño se origina en la interpretación o transferencia denunciado lingüísticos en enunciados gráficos. De ahí la relevancia del texto para la disciplina del Diseño Gráfico, no sólo permite explicar las estructuras metafóricas que subyacen en el pensamiento de los auditorios, sino que auxilia en la comprensión de las decisiones que toma el diseñador al momento de desarrollar una pieza de comunicación gráfica.   

 

Métodos de la creatividad aplicados al diseño y a las artes visuales. Cynthia Villagómez Oviedo, Universidad de Guanajuato, 2010.

Dra. Cynthia Villagómez Oviedo

El presente texto tiene como objetivo aportar elementos suficientes que agilicen la labor docente en talleres de diseño y las artes visuales, también se dirige a alumnos y a estudiantes de estas áreas aportando métodos para el desarrollo creativo que coadyuven en la generación de nuevas ideas en el sentido de desaprender para volver a aprender. Analiza el concepto de creatividad en el ámbito del diseño y las artes visuales, la personalidad creadora y las dificultades derivadas del proceso creativo y aporta herramientas metodológicas para su solución. Analiza el diseño posmoderno con mayor conciencia económica y ecológica como una respuesta en oposición al Establishment que desafíó en su momento a la estética moderna, también nos habla del diseñador en su papel de autor desapegado del diseño por encargo y más apegado al diseño como arte, distinguiendo a su vez sus dos papeles operacionales: el activo y el pasivo. En el contenido de este emblemático libro la autora no deja pasar la oportunidad para hacer mensión de algunos diseñadores gráficos mexicanos quienes han hecho aportaciones significativas y han dejado una huella indeleble en la diciplina. En el ámbito de la creatividad en las artes visuales esta obra aporta reflexiones acerca de la influencia de las nuevas tecnologías digitales, nuevas visiones y producciones artísticas sin principio, sin final, expone a la obra de arte bajo el concepto del Rizoma en donde la obra nunca termina, más bien se expande y se ramifica. Así mismo se propone instalar las bases para definir la creatividad tanto en el diseño gráfico como en las artes visuales, distingue entre las distintas acepciones del concepto creatividad y autores fundamentales para el caso, discurre al respecto para sacar sus propias conclusiones entre definiciones modernas y otras que no lo son tanto. Nos muestra las fases del proceso creativo y nos muestra algunos de los resultados extraídos de sus propias investigaciones, desvela mitos acerca de la personalidad creativa, enuncia los bloqueos que limitan la creatividad y propone algunas soluciones al respecto y por último propone una serie de métodos aplicados al diseño y a las artes visuales.

 

En conclusión esta obra resulta un texto obligado para profesores y para alumnos quienes están interesados en expander sus posibilidaes creativas o para quienes simplemente creen que, la creatividad no es para ellos.

 

Diseño interactivo. Kristof Ray y Satran Amy. (1995) Anaya multimedia. Diseño y creatividad. Madrid.

MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Si tomamos en cuenta que México se conecta a la Internet a principios de los años 90, este libro representa unas de las primeras publicaciones traducidas al español que abordaban el tema de la interactividad y no como un paisaje fotográfico de proyectos realizados, sino que se desarrolla desde las entrañas de los proyectos desde  las primeras fases que invulucra: la planeación, la organización y el diseño de la información como un proceso que adjunta el uso de diferentes fuentes y medios y como éstos «conviven» en una Interfaz Gráfica de Usuario. También explicita el conjunto de tareas dividiendo en fases los procesos y  las tareas mas complejas convirtiéndolas en tareas tangibles, cuantificables y verificables.

Éste no es un libro técnico más y venturosamente tampoco es una obra que aporta recetas ni soluciones prediseñadas, su contenido está estructurado de manera que se ocupa de esclarecer conceptos tales como: multimedia, diseño de la información, diseño de la interacción, publico y entorno entre otros y aporta herramientas de análisis y desarrollo tales como, la elección de archivos, ejercicios de organización y jerarquización, navegación, niveles de acceso y funcionalidad por nombrar solo algunos. Explica brevemente algunos aspectos técnicos básicos entre ellos se encuentra cómo influye la resolución de imagen en el diseño, el suavizado de las imágenes, colores y paletas de color.

En un mundo conectado a la red, este libro aporta los fundamentos básicos para la comprensión, la planeación y el desarrollo de productos basados en la interacción y la multimedialidad.