Convergencias metodológicas entre el Arte y el Diseño

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Décimo Quinta Edición Octubre 2015
Actualizado: Wednesday, October 28, 2015 - 14:12
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COMUNICACIÓN CORTA EN REVISTA

 

Resumen

Los nuevos escenarios tecnológicos han modificado las formas de hacer Arte y Diseño, por lo que los estudios que reflexionen sobre este nuevo panorama son necesarios. Los procesos de producción entre el Arte Digital y el Diseño son un enlace entre ambas áreas del quehacer humano, aunque si bien sus fases de desarrollo son similares y sus fines  son distintos, ambas comparten la necesidad de comunicación de mensajes. Anteriormente del Arte se consideraba era la manifestación de mundos personales e internos, en el Arte Digital no siempre es así, las más de las veces también se busca concientizar e informar al participante de la obra (antes espectador) de algún tema en específico, ya sea el deterioro ecológico, la contaminación del agua, hechos científicos diversos, entre otros. De tal manera que, nuevas perspectivas de análisis de las cuestiones mencionadas proporcionan mayores conocimientos al respecto que a la postre podrán contribuir al ejercicio de las mismas, así como la comprensión tanto del trabajo del diseñador como del artista digital.

 

Arte digital – Diseño – Métodos de producción

Los escenarios tecnológicos han provisto al ámbito de las Artes y el Diseño de nuevas perspectivas que exigen la investigación desde vertientes que aborden ambos ámbitos desde estas nuevas condiciones. Debido a lo anterior la curiosidad y la exploración que envuelven a posibles nuevas líneas de investigación es ingente y necesaria, por lo que la investigación en diseño está obligada a generar cuestionamientos, discusión y análisis en este sentido.

Es así, que los procesos de producción abordados en la presente investigación, son procesos desarrollados dentro de las Artes digitales, en las cuales se mezclan los aportes del diseño de tal manera que no solo convergen con el Arte, se mezclan y actúan como un solo objeto de estudio, sino que en ocasiones, no es posible diferenciarlas. De ahí la importancia de los procesos de producción desde una vertiente creativa que englobe ambos campos hasta hoy ampliamente diferenciados tanto por artistas, diseñadores e investigadores.

Por lo que la presente investigación sobre procesos de producción en Arte y Diseño, busca el estudio de métodos de desarrollo creativo que a la postre deriven en mejores formas de trabajo para artistas y diseñadores acordes al contexto del siglo XXI.

Es conveniente mencionar cuál definición de Arte Digital se apegará el presente estudio, debido a la diversidad de opiniones existentes al respecto: actualmente, “…el Arte digital se ha convertido en una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador. Por definición, estas obras de arte tienen que haberse elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie electrónica de unos y ceros” (Lieser, 2009, p.11).  De tal manera que, “…un artista digital es aquel creador que usa medios computacionales en cualquiera de los pasos previos a la materialización de la obra o en su exhibición. Es decir, aquel artista que trabaja con ordenadores o computadoras para crear, usando tecnologías digitales, o para mostrar su obra…” (Giner, 2007). De acuerdo con W. Lieser no toda representación digital es Arte. La frontera es imprecisa: el Arte digital combina en gran medida arte, ciencia y tecnología. Las raíces del Arte digital se encuentran en las matemáticas y la informática. “¿No recuerda esto a la época del Renacimiento, en la que Leonardo da Vinci, además de artista, era inventor, Miguel Ángel, ingeniero, y Galileo Galilei, por contra, también artista?” (Lieser, 2010, p.12). Combinaciones que ofrecen ventajas, ya que se traducen en nuevas posibilidades que amplían horizontes. Uno de los fundamentos del desarrollo creativo se encuentra en la combinación entre áreas que suponemos no habrían de tocarse. El Arte digital combina varias áreas aparentemente disímbolas, lo que lo convierte en un caldo de cultivo propicio para nuevas ideas.

A tenor de lo citado podemos mencionar que: el Arte digital es una rama del arte que utiliza los medios y herramientas más contemporáneos, por lo que consecuentemente definen la época en la que vivimos. Hoy en día, Arte digital es un término que engloba toda la producción de artistas que trabajan con ordenador durante el proceso de la obra, o dentro de la exhibición de la misma. Teniendo en cuenta que no toda representación digital es arte, los límites son imprecisos debido a que el Arte digital combina arte, ciencia y tecnología, de tal manera que esta mezcla de recursos genera un ámbito más amplio de trabajo en la creación artística, que ofrece tanto estímulos interesantes como nuevos retos en la clasificación y definición de la misma.

No obstante, el diseñador Yves Zimmermann mencionó a principios de la década del año 2000: “El arte es arte, el diseño es diseño” (Calvera, 2003, p.59), sin embargo la evolución del Arte digital y del propio diseño en relación con el desarrollo tecnológico y científico en las últimas dos décadas obligan a reflexionar sobre las formas en que ambas áreas trabajan en colaboración, ya que frecuentemente se tocan y en ocasiones se funden.

Bruno Munari mencionó que el sueño del artista es llegar al museo, mientras que el del diseñador es llegar a los mercados de barrio (Calvera, 2003, p.53). No obstante, desde hace algunas décadas se observa que los artistas desean bajar del trono donde históricamente se les ha puesto. En el caso de los artistas digitales éstos trabajan en equipos, donde de alguna forma él coordina, pero la autoría de ciertas partes de la obra las comparte con el resto del equipo. En el caso específico del Net.Art (rama del Arte digital), el artista ya no busca el museo o la galería, sino llegar a las masas sin intermediarios –con excepción de la mediación que ofrece la computadora-, lo que habla de un deseo de romper el cerco museístico de la obra contemporánea y el mercantilismo que la rodea.

La idea de que la obra artística es la representación del mundo personal del artista ha permanecido vigente a través de los años, actualmente se encuentran obras que más que la representación de un mundo personal, representan miles de mundos personales, pensemos en la obra “Alzado vectorial” (2000) de Rafael Lozano-Hemmer donde la obra es terminada por cientos de usuarios a través de Internet; luego entonces, ya no se puede hablar de arte en el sentido en cómo se hacía referencia al arte tradicional (como la escultura o la pintura), debido que el arte realizado con el uso de tecnología otorga otras características a las manifestaciones artísticas.

Por otra parte, es muy claro que uno de los propósitos del diseño es cumplir sus funciones como soporte de un mensaje y de alguna forma hacer todo lo posible porque el mensaje llegue adecuadamente al usuario del mismo, cuestión que no es forzosa en el Arte digital, no obstante, aunque la comunicación de un mensaje certero no sea obligado en el arte, los artistas también buscan comunicar un mensaje específico. Al respecto Bruno Munari nos dice: “También podríamos decir que el artista tiende a dar a su obra un significado filosófico, social, político, religioso, moral, etc. Es decir: que la obra como tal no es más que el soporte de un mensaje…” (Calvera, 2003, p.40), pese a lo anterior el autor reconoce que también existe un mensaje de sociabilidad en el producto de diseño.

Los procesos de creación por otra parte, están relacionados, a su vez, con los procesos de producción creativa de artistas digitales y también con los procesos de creación del diseño, toda vez que se trata de los mismos procesos mentales. Por lo que es importante realizar el análisis del estudio de los procesos de creación de los artistas digitales, porque contribuyen al entendimiento de los cauces que toma la propia ideación. El siguiente análisis constituye una de las razones fundamentales del presente proyecto de investigación, pues a su vez el análisis de los procesos de producción de los artistas digitales tendrá como eje esa perspectiva.

Considerando que la creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas originales con cierto valor, nuestro objeto de estudio tiene como propósito el estudio de los procesos de la producción artística. Los productos de la creación considerados creativos abarcan todas las áreas del quehacer humano; pensemos, por ejemplo, en las grandes aportaciones que han hecho filósofos, teólogos, artistas y científicos a la humanidad; seguramente sin ellos hubiera sido otra nuestra historia. En el caso específico que nos ocupa el valor lo asignan: los críticos, los museos, las galerías, por supuesto, el propio público y el artista.

Un aspecto interesante de la creación es advertir si la necesidad representa la causa del origen de nuevas ideas; con este supuesto puede afirmarse que existe una relación de causa efecto entre ambas. En las obras de arte, desde esta conjetura, vemos que son el resultado de la necesidad de expresión y de la comunicación del artista, por su parte el Diseño es el resultado de la necesidad de un emisor o cliente (en ocasiones el diseñador es su propio cliente). Otra interrogante relacionada con el resultado del proceso de creación es si existe lo totalmente nuevo; tenemos así que no existe nada creado por el hombre que sea totalmente nuevo, pensemos en Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer: otros artistas ya habían trabajado antes con el rayo láser para la creación de obra artística; ciertamente con enfoques distintos y en épocas distintas. De acuerdo con Frank Popper, el rayo láser fue usado por primera vez como medio del arte en 1965 (Popper, 1993, p.29) y en piezas como Inclined planes (1989) de Rockne Krebs ya se aprecian similitudes con el uso de rayo láser y, sin embargo, las obras de Lozano-Hemmer, en esencia, son muy distintas. Por lo que no es extraño encontrar en el Arte actual obras que retomen temas preexistentes, o incluso obras, ya existentes, vistas desde otra perspectiva.

 

Tenemos que la creatividad es entonces:

Una de las más complejas conductas humanas y se manifiesta de formas distintas según el campo en el que se desarrolle. La creatividad tiene mucho que ver con la inteligencia, con la que mantiene diferencias aunque no radicales, puesto que una mente creativa debe ser una mente inteligente y una mente inteligente debe ser creativa […] la creatividad multiplica las posibilidades, hace que cualquier cosa esté siempre abierta, esté disponible para nuevas interpretaciones y actualizaciones (Rafols, 2003, p.p.56-57).

Actualmente, el término creatividad abarca un amplio margen de actividades humanas relacionadas no sólo con el arte, pero ¿cuándo se puede decir que una obra es creativa? Uno de los rasgos que distingue a las obras creativas de cualquier ámbito es la “novedad”. Sin embargo, la creatividad no sucede cada vez que se da la novedad, pues lo que es nuevo en un sentido no lo es en otros, ya que cualquier cosa que haga el hombre parece haber existido antes en alguna forma muy similar a la creada, Tatarkiewicz apunta lo siguiente:

La respuesta parece sencilla. El rasgo que distingue a la creatividad en todos los campos, tanto en pintura como en literatura, en ciencia como en tecnología, es la novedad: la novedad que existe en una actividad o en una obra. Pero ésta es una respuesta simplista; la creatividad no se da cada vez que se da la novedad. Toda creatividad implica novedad, pero no a la inversa. El concepto de novedad es vago –lo que es nuevo en un sentido de la expresión, no lo es en otro sentido […] (Tatarkiewicz, 2002, p.292).

Otro aspecto que complica la asignación del término creativo aplicada a algo, es que la novedad no se puede medir; además de que existen varias clases: una forma nueva, un modelo nuevo y un método de producción nuevo, entre otros. De tal manera que se considera creativa a una persona cuyos trabajos no sólo son nuevos en el sentido de originales, sino que además son la manifestación de una habilidad especial, de un talento innato o adquirido.

No obstante, estos rasgos –como la novedad y el talento– sólo pueden reconocerse intuitiva y subjetivamente; por tanto, la creatividad no es un concepto sobre el cual puedan emitirse juicios de valor con precisión porque hay muchas variables en juego, de ahí que sea complejo evaluar un producto creativo. Aunque de acuerdo con Torrance (Revista UNAM, 2012) los siguientes aspectos pueden ayudar a evaluar la creatividad: la fluidez, que se define por el número total de propuestas relacionadas con el tema representadas por el creador; la flexibilidad, que se refiere a si cada representación de un mismo tema es diferente en cada caso y la originalidad, que se define por el número de respuestas del creador que no se repiten en la muestra analizada. Para que un evaluador establezca si es una respuesta prototípica o no lo es, previamente deberá visualizar una muestra seleccionada de trabajos similares. Sin embargo, los aspectos antes mencionados, no pueden considerarse sin tomar en cuenta otros factores de tipo contextual, es decir, las circunstancias y formas en que el artista crea; por lo que no son conceptos aislados, sino que dependen de la realidad que el individuo vive al momento de la creación.

 

Apuntaremos, finalmente, que tal y como mencionan Heidegger, Cassirer y Koestler:

La creatividad por medio de la cual completamos los datos que recibimos del exterior es un hecho incuestionable, ocurre en cada actividad del hombre, es universal e inevitable. Puede decirse que el hombre está condenado a la creatividad. Sin ella no llegaría a saber nada, ni podría hacer nada. La creatividad entendida así de forma general se manifiesta no sólo en lo que la gente pinta y compone, sino en las mismas cosas que ve y oye. En cierto modo se da en las formas constantes (Tatarkiewicz, 2002, p.296).

 

Fases del proceso creativo

Aquí vale la pena preguntarnos si realmente existen pasos similares para la concreción de un producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo que haya producido algún objeto creativo en arte o en la ciencia. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia concepción de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo con su propia experiencia. Sin embargo, a pesar de que cada quien tiene su forma de trabajar –según Mihaly Csikszentmihalyi– existen hilos conductores que podrían constituir lo que llamamos fases para la concreción de un producto creativo. Estas etapas no son lineales, es decir, su orden no puede ser tomado literalmente, los procesos creativos reales se desarrollan de forma intercalada, se puede estar en la etapa de la evaluación y durante la misma tener intuiciones, incluso durante la incubación. O también como se ha descubierto en el presente trabajo a través de artistas digitales: un sólo proyecto puede desencadenar otros proyectos, por lo que se tiene la impresión de que no hay conclusión sino que son flujos de trabajo constantes y continuos; todo depende del tema, por lo que puede haber períodos de incubación que duren años. De cualquier manera, la visión del proceso creativo en seis etapas, aunque demasiado simplificada, ofrece una forma válida y simple de organizar lo complejo que puede llegar a ser dicho proceso, las siguientes fases son la conjunción de la visión de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi, 1996), Manuela Romo (Romo, 1997) y el mexicano Mauro Rodríguez Estrada (Rodríguez, 1985, p.p.39-47) sobre el proceso creativo, las cuales se han unido porque se considera son complementarias.

I. PREPARACIÓN. Inmersión consciente o no, es un conjunto de aspectos problemáticos que generan curiosidad. Hay un cuestionamiento, se percibe algo como problema, resultado de la inquietud intelectual, de la curiosidad, de hábitos de reflexión, de percibir más allá de la apariencia. El que no tiene preguntas no encuentra respuestas. Una característica de esta etapa es preguntarse: ¿qué pasaría si...? Puede haber acopio de datos donde se recopila la información necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la observación (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). Para Manuela Romo, las fases iniciales del trabajo creador se dilatan enormemente pues ocupan todo el tiempo a definir el problema. “Y parece que hay correlación entre un trabajo valioso y el tiempo relativamente extenso dedicado en sus fases iniciales […] Lo más laborioso del trabajo de creación está al principio, en crear el problema, en definir la tarea.” (Romo, 1997, p.121).

II. INCUBACIÓN / INTUICIÓN. Las ideas se agitan por debajo del lado consciente del individuo, y precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lógico-consciente no opera en esta fase. La intuición es cuando las piezas de rompecabezas encajan (es el momento en que Arquímedes gritó: ¡Eureka!). La incubación y la iluminación están muy relacionadas entre sí, de tal manera que se consideran como partes de un mismo proceso. La incubación es una etapa de calma aparente, pero en realidad dentro de la mente se están gestando ideas. Es muy frecuente que el momento en que “se cocina” la idea, sea cuando se está dormido y el momento justo donde acontece la iluminación es al abrir los ojos por la mañana. Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se está pensando –al menos de manera consciente– en el problema en cuestión, es como si el estar obsesionado con resolver un problema bloqueará la mente. De ahí que una de las recomendaciones para activar la capacidad creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinería, juegan baloncesto o leen un buen libro, otras personas simplemente necesitan la presión de una fecha límite de entrega para generar ideas. Pero a todo lo anterior hay que mencionar que para algunos investigadores de la creatividad, como Manuela Romo, la fase de la incubación es relativa, ya que es más como un periodo de descanso necesario del creador durante el cual la mente que no ha parado de pensar en el problema y como consecuencia llega a la solución, por lo que es más la consecución de un proceso de trabajo que de una actividad cerebral misteriosa. Romo llama a su vez insight, (“A todo este proceso cognitivo lo llamó Sternberg (1988) metacognición, y para él es el componente fundamental del proceso creador. Se trata de procesos mentales de alto orden, funciones selectivas y reguladoras que dirigen la actividad del pensamiento, que actúan planificando, dirigiendo y evaluando la propia solución de problemas.” Romo, 1997, 127) a lo que otros llaman iluminación, por lo que el insight es la comprensión súbita, donde todos los elementos del problema encajan.

III. EVALUACIÓN. Es cuando se sopesa si la intuición es valiosa y si vale la pena darle atención. Esta es la parte emocionalmente más difícil del proceso, cuando el creador se siente más incierto e inseguro. Es cuando se necesita la opinión de otros. Es cuando surgen preguntas como: ¿La idea es realmente original? ¿Qué pensarán los colegas? Es el período de la autocrítica. “Saber qué ideas ignorar es probablemente más importante que generar muchas de ellas. Y entre los artistas, manteniendo constantemente una actitud escéptica de autoexigencia: lo que, en términos cognitivos, hemos llamado mantener los problemas abiertos, indefinidos hasta el final.” (Austin, 1978).

IV. ELABORACIÓN. Es la fase que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. A esto se refería Edison cuando decía que el genio consiste en “1% de inspiración y un 99% de transpiración” (wikiquote, 2014). En esta etapa sucede la ejecución propiamente dicha, es realizar la obra. Es aquí donde se lleva a cabo el pulido de la idea y esto implica mucho más trabajo.

V. COMUNICACIÓN. La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso, ambos conceptos contribuyen a los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide ser visto y reconocido para validarse a sí mismo, ante los demás y por tanto ante su creador. Esto se comprende, pues se necesita un “juez” que opine si el resultado es valioso o no; difícilmente el creador de algo podrá ser quien evalúe una idea u objeto creado.

 

Caso de estudio: Arcángel Constantini, proyecto “Bakteria”.

La complejidad de analizar los procesos de producción de artistas radica, entre otros aspectos, en que son desarrollos ocultos en la mayoría de los casos, procesos no objetivos, ni explícitos, como dijo Lao Tsé: Conocer al otro requiere inteligencia; conocerse a uno mismo sabiduría (Tse, 2014), por lo que el conocimiento de los propios procesos de creación, forman parte de esta esfera de autoconocimiento de la cual nos es difícil reflexionar y reconocer, o este autoconocimiento puede llevar toda la vida por su naturaleza cambiante. En el caso del artista digital Arcángel Constantini, estos procesos de producción artística poseen esta veladura, es decir, las ideas surgen sin saber con absoluta certeza, cómo, cuándo o por qué; sólo surgen del amplio contexto que ofrece la vida donde se buscan fuentes, sin embargo, se puede advertir que el artista encuentra temas de reflexión en la ciencia-ficción; en los problemas medioambientales; la obsolescencia de los objetos y la tecnología, así como en su reutilización; los panoramas cotidianos citadinos, la cultura del consumo, entre otros. A continuación realizaremos un análisis del artista y de su obra para desvelar parte de estos procesos (con base a Entrevista realizada por Cynthia Villagómez en la Fonoteca Nacional, Coyoacán, Ciudad de México. 1 de octubre de 2011. Duración entrevista en video 00:21:43).

 

Proceso Creativo

I. PREPARACIÓN

Características generales: el artista realiza un registro (ocasional) de las ideas; éstas son –como él asienta–, de diversa índole, como proyectos artísticos pero también negocios, temas sociales y políticos, entre otros. Posteriormente asegura concretar tales ideas a partir de ese universo.

Problemáticas que generan curiosidad: son múltiples los temas que interesan a Arcángel Constantini, tales como los paralelismos entre los medios y la reproducción; los paralelismos históricos de los primeros medios de reproducción masiva, como la foto, el cine y los procesos gráficos, la ficción científica; la exploración experimental en la red y los ordenadores; el Glitch informático y la  materialidad del ordenador; la vinculación entre etapas anteriores y posteriores en lo analógico y lo digital; el lado humano de la tecnología, a través del Glitch –por ejemplo–, al respecto el artista comenta: “…son errores del proceso de la máquina que genera aleatoriamente o intencionalmente; errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”; las críticas estéticas, formales no discursivas de procesos sobre fenómenos específicos; lo concreto onírico digital (teoría del artista); las percepciones personales del espacio y su vínculo con la capacidad de adaptación de las personas; lo lúdico y lo experimental y los procesos fortuitos y caóticos.

Problemáticas específicas que generan curiosidad por proyectos realizados. Exponemos aquí algunos elementos de interés en piezas o series de las mismas: En la red, los cuestionamientos a partir de la estética de la formalidad de los procesos visuales y sonoros que desarrolla. En los proyectos como Retropostpornografía, le interesa revitalizar el papel de la pornografía en la sociedad. En el desarrollo Bakteria, al artista le es de particular interés el dibujo automático, lo que él llama la morfología espontánea, la gráfica, la biología, la generación de estructuras, la gramática deconstruida e intervenida, el surgimiento de un espacio visceral, de interioridad.  En Unos unos y unos ceros.com: la vinculación del entendimiento y la percepción desde distintos espacios. En Anima: la obsolescencia de los objetos. En Aparatos modernos vs. dead media, el diálogo de las tecnologías obsoletas y el futuro, así como rescate de los sonidos mecánicos de las tecnologías obsoletas. Y finalmente en Nanodrizas: la ciencia-ficción, diálogo con el entorno y en red, transformación biológica del entorno acuático, bioremedación, concientización sobre la importancia del medio ambiente y actividades de la investigación científica y tecnológica.

 

II. INCUBACIÓN / INTUICIÓN

Recursos para la generación de ideas: El artista refiere trabajar con lucidez onírica, o lo que comúnmente se conoce como “soñar despierto”. La participación en talleres sobre percepción del entorno a través del sueño, la vinculación de espacios digitales de representaciones concretas de la realidad con el despertar del sueño: “el hacerte consciente que el espacio en el que estas experimentando es una construcción tuya y puede ser moldeable, modificado…” (Entrevista a A. Constantini), lo considera también una forma eficaz para generar ideas. La práctica de la meditación como recurso (algunas de sus obras están inspiradas en la meditación). El surgimiento de ideas a partir de un todo: del consumo, por ejemplo de libros de ciencia-ficción, por ejemplo de Philip k. Dick, Bradbury, Asimov, Stanislaw Lem, de la sociedad de consumo en general. Arcángel comenta que busca establecer un diálogo con el entorno:

…vivimos, percibimos un espacio concreto que está regido por leyes de la física, la entropía, el tiempo, la gravedad, al interiorizarnos estamos en un espacio onírico, en el que ese espacio se construye con una base de datos, un banco memoria en el que todos los sentidos son canalizados y de ahí surge el espacio onírico, el espacio de la imaginación, del sueño, el espacio del pensamiento y después todos los desarrollos que hacemos como seres humanos tratamos de vincularlos a nosotros… entonces el espacio –entorno digital– tiene similitudes con el espacio concreto y similitudes con el espacio onírico; está en función de una base de datos, sucesos y fenómenos se construyen a partir de un proceso de demanda […] a partir de la intuición de construirla, la sincronía a partir de pescar información que existe en el aire, en la red y en todos lados, es como surgen las ideas (Entrevista a A. Constantini).

Los recorridos por los mercados de “chacharas” (de cosas usadas), de antigüedades, los tianguis, los mercados de basura son de gran valor para el artista como recurso, pues también es coleccionista de tecnologías post uso, muchas de las cuales son referencia obligada en su obra.

 

III. EVALUACIÓN

El artista practica un análisis; busca el por qué, el cómo, el para qué de las situaciones que está desarrollando; se adentra en una reflexión que lo lleva al entendimiento y al conocimiento del problema (la práctica artística como un hábito). En general describe su método como visceral. Que en términos de la teoría de la creatividad, sería el operar por medio de intuiciones, los artistas como Arcángel Constantini, intuyen el valor de sus ideas en cargas de experiencia que se traducen en la intuición, es decir, ésta no es gratuita ni mágica, sino que obedece a los años de experiencia del artista, lo cual decanta en la confianza de sus intuiciones.

 

IV. ELABORACIÓN

Debido a la naturaleza tecnológica de sus obras, su forma de trabajo en la puesta en marcha y construcción de las mismas, en la mayoría de los casos, es interdisciplinar con la colaboración de profesionales de otras áreas: ingenieros, manufactureros, etcétera. A pregunta expresa de si colaboraba con diseñadores, (como fue el caso de Alejandro Magallanes en una instalación para Bakteria) señala, que en ocasiones colabora, pero no es muy frecuente debido a que se considera un artista complicado y muy demandante (Entrevista a A. Constantini). La elaboración descansa también sobre los siguientes ejes conceptuales: el loop conceptual (En sonido es una repetición de un patrón constante, lo mismo en la estética); el loop continuo (se mantiene la idea, se repite la misma idea, pero la forma en cada repetición cambia); “Es como un rostro, dos ojos, una nariz, una boca, dos orejas, pelo y son seis mil millones de rostros distintos” (entrevista al artista); la serialidad, aplicada como una práctica dentro del proceso de producción y la multiplicidad. Todo encaminado a obtener una respuesta del público.

 

V. COMUNICACIÓN

Los procesos de Arcángel Constantini están dirigidos a la búsqueda de una reacción en el público y/o a la interacción con ejecución de alguna acción en la pieza (como las obras en Internet). Así como la reflexión sobre aspectos urbanos, sociales y culturales, a través de los ordenadores, la fotografía, la animación, la imagen en vídeo, la construcción a partir de pixeles de gráfica digital expuestos en trabajos visuales y sonoros dinámicos, instalaciones, acciones-propaganda, performances visuales sonoros, hackeo de hardware en computación física, arte sonido y Net Art, entre otros.

 

1. TÍTULO: Bakteria

2. AÑO: 1997 -…

3. ARTE DIGITAL: Net.Art

 

 

4. DESCRIPCIÓN Y FUNCIONAMIENTO:

El Desarrollo bakteria, es un trabajo que el artista ha venido realizando desde 1997, por lo que no lo considera concluido aún, toda vez que a la fecha continua agregando bakterias. Esta es una característica que conserva en muchos de sus trabajos considerados series, no los concluye, los deja abiertos para que continúen creciendo, desarrollándose y preservándose de esa manera.

Bakteria es un proyecto de dibujo automático, que el artista denomina consecuencia de la “morfología espontánea”, al respecto señala que los humanos están físicamente constituidos por millones de bacterias y el dibujo automático es una manera en que éstas se manifiestan al exterior, para mostrar que ahí están, y recordarnos que nuestra existencia es debida a esta multiplicidad de seres que cohabitan en nuestro interior, por lo que Arcángel Constantini considera que sus bacterias lo utilizan para exteriorizarse y representarse. Inicialmente este proyecto se iba a llamar “Si no son tan tontos” haciendo referencia a esta naturaleza adaptativa de las bacterias en el interior del cuerpo humano.

Éste quizá sea de los desarrollos en red del artista de naturaleza visual e interactiva más lúdica; debido al aspecto simpático y juguetón de las bakterias, se puede inferir que en vez de sentir temor ante la realidad de que el cuerpo humano está lleno de bichos, estamos llenos más bien de comunidades de seres inteligentes ansiosos por salir al mundo exterior y manifestarse como entidades independientes, como si fueran niños.

El desarrollo consta de cuatro partes: inf>ek/TAdo (que es un lenguaje verbal y escrito desplegado en pantalla con una voz robotizada que da una descripción general del proyecto y de cómo nacen las Bakterias), Mor>fo_Lo/gia.EZ.pon>Ta”ne>A (es el registro en vídeo de la creación de las Bakterias), proto/celular (una aplicación en archivo .swf descargable en teléfonos móviles para funcionar en éstos) y R[e]d 2.0 (es el proyecto en redes sociales, tales como: issu, Geocities, Tumblr, Vimeo, Twitter y Myspace).

5. DIMENSIÓN: Formato para Internet, las medidas y el formato de presentación varía en los casos en que se ha exhibido como vídeo instalación interactiva (Bakteria. http://www.bakteria.org/shows/ambiente/. Consulta: 2011 y 11 de mayo de 2014).

6. ASPECTOS TÉCNICOS: La naturaleza diversa en que se ha mostrado este desarrollo –además de Internet–, en vídeo instalaciones (en museos y galerías, una de estas exhibiciones en un trolebús), hace complejo hablar de los aspectos técnicos. No obstante, el proceso inicial, según describe el artista es el dibujo de cada una de las bakterias a mano alzada con un plumón o marcador de tinta negra y se registra la acción en vídeo (en 2013 en el sitio de Internet se encontraba el registro de 29 personajes), al hecho de dibujar cada bakteria, el artista le llama “Morfología espontánea”. El programa que utilizó para exhibir esta parte del proceso en línea es Indexhibit (Index + Exhibit), que es un Sistema de Administración de Contenidos (CMS Content Management System), para construir y manejar los contenidos del sitio de Internet, la cual proporciona un índice para navegación del sitio, y un área de exhibición para mostrar los trabajos (Indexhibit. http://www.indexhibit.org/. Consulta: 11 de mayo de 2014).

7. CONTEXTO ESPACIAL: A mediados de los noventa, con la introducción del primer ordenador accesible al público en general, inició la vorágine de acontecimientos en los medios electrónicos, específicamente en todos los aspectos relacionados o mediados por el ordenador. El desarrollo Bakteria, es una manifestación de los cambios que podemos experimentar al estar inmersos en los ambientes virtuales y cómo es que deseamos emular la vida real con la virtual: “…ficción sobre posibles infecciones a través de la red refleja lo anterior: no se trata de un motivo de estudio biológico, sino más bien de una estructura audiovisual interactiva que nos advierte sobre la posible fusión de los espacios físico-digital-onírico, en Bakteria.org el usuario es infectado por un medio digital, causándole mutaciones físicas e intelectuales por el simple hecho de interactuar” (Mex Art Database. http://www.mexartdb.com/#/personas/arcangel-constantini. Consulta: 11 de mayo de 2014).

8. EXHIBICIÓN: Actos visual sonoros en vivo en VID@RTE 1999 México (donde obtiene primer lugar). Live Museo de Arte Carrillo Gil (México, 2000). Festival Internacional Benicassim_hell.com (2000). Interactive Screen 00, Banff, Canadá (2000). Net.congestion, Live Melweg, Amsterdam (2000). E-culture fair, Amsterdam (2000). Receiver 3, e-magazine, Berlín, Alemania (2001). Doors of perception, Live, Amsterdam (2001). Cinema digital, live y Paradiso, Amsterdam (2001). DEAF 00 Live Dutch Electronic Art Festival, Rotterdam (2001). Cuatro, Museo de Fotografía UCSD, Los Ángeles (2001). Last Birthday party mouchette.org, Debalie, Amsterdam (2001). TT-no-such, Bienal Los Ángeles Hell.com, Berman Gallery (2001). Phonic, The Physics Room, Nueva Zelanda (2001), entre otras presentaciones, en Alemania, Argentina, España, korea, Japón y México, entre otros (Bakteria. http://www.bakteria.org/. Consulta: 11 de mayo de 2014).

9. COLECCIÓN: del artista.

10. APOYO: Obra comisionada por Soundtoys Soundtoys (http://www.soundtoys.net/. Consulta: 11 de mayo de 2014). De acuerdo a datos en: http://www.bakteria.org/proto/celular/, para posterior participación en Cybersónica 2007  Cybersonica (http://www.cybersonica.org/. Consulta: 11 de mayo de 2014) y Kinetica Museum (Kinetica Museum. http://www.kinetica-museum.org/. Consulta: 11 de mayo de 2014).

11. MÁS INFORMACIÓN: http://www.bakteria.org/

 

La Metodología

La metodología (“Ciencia del método. f. Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica o en una exposición doctrinal”. Diccionario de la Real Academia Española, www.rae.es. Consulta: 22 de abril de 2014) es definida por la investigadora Sylvain Giroux como un “Conjunto de posturas en relación con la elección de métodos de investigación y las técnicas de recolección y análisis de datos” (Giroux, S. y Tremblay, 2004, p.270). Para Albert Esteve de Quesada, “…los métodos serían las técnicas para resolver un problema; la metodología el proceso mental desde el que se aborda dicho problema, mientras que las estrategias serían las trayectorias a seguir, esto es, las vías para solucionar un problema con unos métodos y desde una perspectiva metodológica determinada […] ¿Por qué pienso que es necesaria esta división entre método, estrategia y metodología? Porque en el ámbito del proyecto se presentan tres interrogantes: ¿Desde qué actitud filosófica abordar el proyecto? (metodología). ¿Cómo abordarlo? (estrategia). ¿Cómo resolverlo? (métodos)” (Esteve de Quesada, 2001, p.107).

Por su parte, uno de los estudiosos que realizó los primeros aportes en los setentas a la metodología en las artes y el diseño es Christopher Jones, quien indica que la metodología no debe ser un camino fijo hacia un fin concreto, sino un diálogo sobre las posibilidades que pueden surgir en ese camino (Esteve de Quesada, 2001, p.111), lo que abre los procesos de creación a la experimentación y la flexibilidad en el desarrollo de los mismos. De acuerdo a Luis Rodríguez Morales (autor de más de cincuenta artículos en revistas nacionales y extranjeras, así como tres libros publicados: Para una teoría del diseño, El diseño Pre-Industrial y El tiempo del Diseño) a Christopher Jones se le atribuyen los conceptos “caja negra” y “caja transparente”. En el caso de la caja negra, el creador es capaz de llevar a cabo resultados en los que confía, a menudo con resultados exitosos, sin embargo el creador no es capaz de explicar cómo llegó al resultado. Las características de este modo de crear según Rodríguez Morales (Rodríguez, 2010, p.p.24-25) son:

 

1. El diseño final está formado por las entradas (inputs) más recientes procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.

2. Su producción se ve acelerada por el relajamiento –durante cierto periodo– de las inhibiciones a la creatividad.

3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el creador asimile y manipule imágenes que representen la estructura del problema.

4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva forma de estructurar el problema, de tal manera que se resuelven conflictos.

5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema, incrementa las posibilidades de obtener buenos resultados.

 

Las características de los métodos de caja transparente de acuerdo a Luis Rodríguez Morales son:

1. Los objetivos, variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.

2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.

3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).

4. Las estrategias se establecen de antemano.

5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

 

De ahí que los métodos de caja negra sean más intuitivos y los de caja transparente son más conscientes y programados. Bunge, citado por Esteve de Quesada, considera que la caja traslúcida o transparente está iluminada por el conocimiento, mientras que la caja negra está envuelta en el oscurantismo del medioevo o de los pueblos primitivos (Bunge, 1975, p.101).

Algunos diseñadores como Bruno Munari, se han dado a la tarea de analizarlos e investigar en torno a los mismos, dando como resultado propuestas útiles para otros artistas, es el caso de su método proyectual, que consiste en una serie de operaciones necesarias, ordenadas lógicamente de acuerdo a la experiencia, con la finalidad de conseguir el máximo resultado con el mínimo esfuerzo (Munari, 2004, p.18). Veamos en qué consiste:

 

Método Proyectual de Bruno Munari (Gráfica realizada por Cynthia Villagómez).

 

En el caso del Arte Digital, se presentan distintas condicionantes que difieren del arte tradicional, las cuales hacen que el proceso anteriormente descrito por Munari sea viable en este ámbito, tales condicionantes son: el uso de dispositivos electrónicos, uso de diversas fuentes de energía y el uso del ordenador dentro del proceso o en la obra misma, entre otros, lo que exige cierta planificación previa al desarrollo de la obra artística. En el Arte Digital lo producido sería muy difícil que fuera el resultado de una improvisación, debido a los elementos que participan en una pieza, es decir, la obra investigada, en este caso Bakteria, tiene un proceso de trabajo complejo. Por lo que, se requiere de fases dentro del proceso de trabajo más puntuales y específicas que demandan las más de las veces, trabajo colectivo coordinado entre profesionales de varias disciplinas, circunstancias que comparte con los procesos de diseño, los cuales son desarrollados dentro de metodologías específicas que incluyen coordinación entre pares, con otros profesionales, planeación de fechas, entre otros antes descritos.

Es así que, partiendo de lo investigado concluimos que los métodos de producción en el Arte Digital y el Diseño son los mismos, la forma de comunicar unos y otros, si acaso, es lo que presenta mayores diferencias, no obstante, la metodología presentada es aplicable a uno y otro ámbito. De tal manera que los escenarios tecnológicos están diluyendo fronteras entre lo artístico y el diseño ¿Hasta dónde llegarán los límites entre el Arte digital y el Diseño en el futuro? Desde los inicios del diseño, siempre ha tenido propósitos comerciales (como los diseños para marcas comerciales, identidad para corporaciones, diseño de productos, etcétera), como también ha resuelto necesidades de comunicación de índole social (Gráfica del 68, del conflicto armado en Chiapas en el 94, carteles por Ayotzinapa, entre otros), éstos últimos todos ellos proyectos gráficos sin fines de lucro, sino proyectos surgidos de la urgente necesidad social de expresar su punto de vista en torno a temas preocupantes. Es así, que cabe hacer la reflexión ¿Hasta dónde es diseño? ¿Hasta dónde es Arte digital? Desde esta perspectiva, ambas confluyen en ciertos puntos, tienen coincidencias y afinidades, tanto como divergencias y displicencias, las cuales, avizorando un poco la tendencia a futuro, de ninguna forma serán irreconciliables.