Post date: agosto 12, 2020 | Category: Décimo Octava Edición Diciembre 2018
Resumen:
Este artículo presenta el desarrollo y evaluación de una serie de animaciones bidimensionales que contribuyen en el aprendizaje de inglés para infantes entre 6 y 7 años de edad, de escuela primaria pública, mismas que se produjeron entre octubre 2017 y mayo 2018 con apoyo de PRODEP-SEP.
Para el trabajo se consideraron como ejes al diseño gráfico y el diseño didáctico; de acuerdo a los expertos, la incorporación de estos en el desarrollo de tecnología educativa, permite la confección de herramientas que cumplen coherentemente con funcionalidad comunicativa y estética potenciando los procesos de comprensión.
En particular, se expone el concepto de narrativa digital como principio para despertar el interés del infante por el tema que estudia, pues permite enfocar la atención y motivar durante el proceso de asimilación de nuevo conocimiento, observando que se logra un aporte positivo en el aprendizaje de un idioma gracias a la gráfica animada.
Palabras clave: Diseño Gráfico, Narrativa, Tecnología Educativa, Niños, Aprendizaje de idiomas
INTRODUCCIÓN
La incorporación de tecnología al ámbito educativo es sustancial, los especialistas coinciden en que se trata de uno de los “fenómenos más importantes para la definición del futuro de nuestras sociedades” (Brunner & Tedesco, 2003, p.7). Esto representa una oportunidad para que los diseñadores gráficos aporten desde su experticia al desarrollo de herramientas educativas dado que, la preocupación por parte de diferentes actores en el ámbito nacional e internacional es la llamada Educación y Atención de la Primera Infancia (EAPI).
La EAPI se enfoca en niños de 0-8 años de edad, debido a que en esta etapa existe un importante desarrollo del cerebro y de acuerdo a estudios de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE, 2017) los menores estimulados desde temprana edad tienen mejor desempeño durante su preparación académica; además, han interactuado mejor con las herramientas tecnológicas, por lo que recomiendan la incorporación de disciplinas como el Diseño Gráfico para el desarrollo de las mismas.
Por su parte, se tiene que un medio para despertar el interés del estudiante es la narrativa digital; Yuksel, Robin & McNeil (2014), recomiendan que tal motivación debe ser cuidadosamente planeada y enfocada a los intereses de los niños; por ello, la narración digital, es una alternativa de trabajo ya que permite crear un espacio de aprendizaje, siendo una herramienta pedagógica que ayuda en el desarrollo de las competencias básicas infantiles como la alfabetización, creación y el pensamiento crítico.
De tal manera, en este artículo se exponen, en el primer apartado, tanto fundamentos del diseño didáctico, multimedia, narrativa digital y animación como, acerca de la experiencia de aprender que permitieron desarrollar el material. En el segundo apartado, se describe la estrategia metodológica y las peculiaridades del estudio de caso. El tercer apartado muestra el proceso de diseño, así como, la evaluación de los prototipos para, finalmente, cerrar con las conclusiones.
FUNDAMENTACIÓN
1. EL DISEÑO GRÁFICO Y SUS FUNDAMENTOS
El diseño gráfico es una disciplina que busca la solución de problemas por medios visuales. Es un proceso complejo que involucra entre otros aspectos la creatividad, el análisis del contexto y la experiencia (Sánchez & López, 2012). Se configura por diversas ramas (Web, editorial, multimedia, ilustración, embalaje o packaging, publicitario, tipográfico, identidad gráfica, señalética y didáctico) que representan desafíos particulares.
Sin embargo; un reto que acompaña la labor del diseñador en general, es en sí mismo, el procedimiento que se sigue para obtener una solución óptima al problema que se le presenta; para ello, una serie de principios con los que cuenta el diseñador gráfico son los llamados Fundamentos del Diseño que se constituyen como una serie de nociones para poder estructurar de manera viable los elementos visuales en los límites del espacio de trabajo que puede, además, ser un soporte digital o físico; como menciona Richard (2016) “Los principios del diseño gráfico son el marco para emplear los elementos de la forma más adecuada y eficaz con el fin de crear comunicaciones visuales significativas y comprensibles” (p.34).
Diversos autores han generado aportes recientemente al respecto de los Fundamentos del Diseño (Lupton & Cole, 2016; Richard, 2016) debido a que forman parte del lenguaje especializado de la disciplina y su atribución estética depende de lo funcional: si la comunicación es clara, permite saber que los fundamentos del diseño fueron bien empleados, teniendo como resultado final una estructura eficiente, funcional y estética; mientras que las consecuencias de no aplicar correctamente o, de omitir, los fundamentos al diseñar, pueden ir desde la nula comunicación entre emisor y receptor, inadecuada transferencia del mensaje o ambigüedad del mismo, hasta incomodidad o desagrado en la experiencia al usuario (Richard, 2016).
Para este proyecto, se retoman los siguientes principios que aborda Richard (2016) en su obra Fundamentos del diseño gráfico: forma, volumen, luz, color, escala, movimiento, espacio, equilibrio, simetría, asimetría, expresión, tono, contraste, figura-fondo, marco, proporción, imagen, motivo, tipografía y cuadrícula ya que la implementación de estos a lo largo de la ejecución del proceso de diseño permite codificar una propuesta de narrativa digital conveniente a las necesidades de aprendizaje.
2. EL DISEÑO DIDÁCTICO
El diseño didáctico tiene la responsabilidad de transmitir conocimiento e instruir al usuario a través de materiales que sean adecuados a su propósito, de acuerdo al artículo de León (2016) Las ramas del diseño gráfico, la función del diseño didáctico es “la de educar por medio de sus creaciones que deben ser funcionales, legibles, asimilables, además de motivar, ser creativo y simple. Por tanto, los efectos sociales son el didactismo, transmisión de conocimientos y autodidactismo.” (p.1).
Por su parte, las ventajas que menciona Guerrero, (2014) en su libro Elaboración de material didáctico multimedia son:
• Variedad metodológica y atención a la diversidad: ya que el uso de diferentes herramientas permite que el alumno pueda desarrollar distintas capacidades.
• Facilita el tratamiento, la presentación y la comprensión de ciertos tipos de información: los sistemas multimedia permiten procesar de mejor manera la información y que los alumnos puedan digerirla con mayor facilidad.
• Facilita el protagonismo del alumno en su propio aprendizaje: va relacionado con la interactividad.
• Motivan, propician el trabajo colaborativo y optimizan el individualizado:
Estas herramientas al tener variaciones de sonido e imágenes permiten que los alumnos se sientan motivados y entusiasmados para participar.
• Permite al alumno el acceso a mundos y situaciones fuera de su alcance: puede mostrar realidades a las que no se puede tiene acceso.
Asimismo, el autor menciona las dificultades organizativas y de problemas técnicos, que incluye la falta de infraestructura técnica, la falta de recursos económicos, problemas ligados al comportamiento de los alumnos, entre otras más.
De esta manera, se encuentra que los elementos principales a tomar en cuenta para el diseño didáctico son:
DISEÑO MULTIMEDIA Y NARRATIVA DIGITAL
En cuanto al diseño multimedia, este, integra de manera estratégica los distintos soportes de la comunicación como lo es el texto, sonido, imagen, fotografía, animación y video, tanto en físico como digital para poder comunicar de manera interactiva estimulando y creando un vínculo con el usuario.
De acuerdo a Behocaray, G (s/f) existen cinco puntos centrales para la producción en el diseño multimedia “la necesidad, el objetivo de la comunicación, el público, el concepto y el tratamiento” (p.1).
Además, al trabajar en un proyecto multimedia, es fundamental saber el formato que resulte conveniente para el destinatario, un ejemplo de ello es la animación, el sonido e imágenes ya que aumenta la captación del interés del usuario.
Por su parte, conforme a Lambert (2010) y Arrieta (2011) la narrativa digital implica una nueva forma de contar historias, es una manera de representar e incluso de reconstruir nuestros recuerdos, mediante el uso de artefactos y tecnologías como el internet y los vídeos.
De acuerdo a los expertos estos medios y artefactos se pueden combinar para soportar narrativas digitales diversas: audiovisuales, animadas e incluso interactivas, entre otras y son importantes en la educación por que
Los recursos digitales tienen el potencial de posibilitar, ampliar y acelerar el aprendizaje de manera inimaginable. Pero hay un problema, la forma en que los docentes usan la tecnología está más relacionada con la comunicación de contenidos conceptuales, que con la creatividad y la generación de conocimientos.” (Pérez, Saldombide, Torena & Levinson, 2016)
La narrativa digital vincula las emociones y la empatía, genera y construye conocimiento gracias a la experiencia, mejora la comunicación lingüística, escritura, habilidades de investigación, entre otras más.
De esta manera las historias que se cuentan se enriquecen mediante elementos como el sonido de los artefactos que están involucrados en la historia, la música ambiental o de acompañamiento y el movimiento, entre otros y los infantes se ven positivamente afectados cuando en clase se utiliza la narrativa digital. (Yuksel, Robin & McNeil, 2011)
Las ventajas que permite la narrativa digital son:
1. Permite expresarse de manera diferente a una imagen real además de libertad creativa.
2. Mayor control en el proceso creativo y resultado de la obra.
3. Relación entre el mundo físico y material de la imagen real y actuar dentro de la misma animación.
4. Muestra una representación diferente de la realidad, reinventando mundos.
5. Dentro de la animación todo lo imaginable es factible.
Es por ello, que la animación, se considera tan importante, ya que brinda soluciones en un formato audiovisual que en la realidad no podrían existir.
En el artículo Los siete pasos para hacer una película de dibujos animados (2016, Manuel), muestra las etapas principales para la producción de una animación:
Proceso de elaboración de una animación:
1. La escritura del guión: La base sobre la cual se construye una animación es la historia, ya que es la idea principal.
2. Diseño de los personajes y escenarios: La historia gira en torno a un personaje principal, para ello es importante realizar todo un proceso para generar el perfil del personaje desde lo visual hasta lo psicológico; Una vez que el diseño de personajes se ha finalizado se procede a realizar el escenario, siguiendo el estilo del personaje.
3. La creación del Storyboard: Es la secuencia de imágenes que permite visualizar como la historia será animada, se definen, tomas, escenas, encuadres, etc.
4. Grabación de los diálogos y recursos sonoros: Combinación de imágenes y sonidos, etapa donde se graba desde diálogos hasta sonidos ambientales.
5. Creación del animatic: Es un video que tienen como finalidad mostrar las imágenes acompañados de sonidos, es un borrador antes de la animación.
6. Animación: Durante esta etapa se combina escenarios y personajes. Para animar se cuenta por fotogramas y generalmente hay 24 fotogramas por segundo.
7. Edición el video final: Listos los fotogramas, el sonido y el resto de material se unen y reciben tratamiento para tener como resultado una animación.
De acuerdo a Wells (2009) existen cuatro claves principales para el desarrollo de narrativa digital animada para el sector infantil:
1. El concepto debe ser sencillo de comprender de tal manera que se sientan identificados al instante.
2. Diseño de color atractivo en el cual acompañe a los personajes y contextos.
3. Utilizar un lenguaje sencillo y contar la historia que a través de la emoción o acción.
4. Incluir temas que refuercen el buen y sano desarrollo de los niños.
Es interesante que los recursos audiovisuales enfocados a un sector infantil dentro del ámbito educativo puedan influir en el aprendizaje y desarrollo de los menores, como menciona Viñas (2012) en su artículo La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia: “Pero la animación también se presenta como una tecnología multimedia con gran potencial educativo, que va mucho más allá de simplemente crear figuras de plastilina y cortometrajes.” (p.1).
Cuando la animación es acompañada de una narrativa informal puede mejorar el aprendizaje de los alumnos, al contrario de música, sonidos y texto que parece reducir el aprendizaje por distracción.
En comparación con lo expuesto por Visión Fractal (2017) menciona que “La animación presenta elementos con gran potencial educativo, permiten adaptar cualquier tema, materia o grado escolar. Incluso a nivel universitario. La mezcla de imágenes, sonido, narración y texto escrito aumenta la atención, la capacidad de almacenar y retención de información.” (p.1).
Así, se tiene que la narrativa digital animada como herramienta de aprendizaje permite que alumnos de diferentes grados de escolaridad puedan desarrollar capacidades como identificación de datos, creatividad y resolución de problemas, además de lograr mayor retención.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Según los expertos existen diferentes formas de apoyar el aprendizaje en los niños conforme a la etapa de desarrollo en la que se encuentren. Los niños de entre seis y siete años de edad se encuentran en la fase del desarrollo cognitivo. Estos autores, coinciden en que el aprendizaje y sus métodos de enseñanza se deben adaptar a las necesidades que van surgiendo con los cambios de la sociedad y el entorno de los estudiantes, así mismo integrar el uso de las tecnologías, creación de nuevos métodos y recursos para mejorar el aprendizaje.
Tabla 2.Perspectivas sobre el aprendizaje. Elaboración propia (2017).
Así mismo, en cuanto a los métodos de aprendizaje, la educación a lo largo de los años, ha sufrido adaptaciones conforme a las necesidades sociales; sin embargo, los métodos de enseñanza tradicionales principalmente se centran en que el alumno escuche y tome apuntes mientras el maestro habla y explica el tema, dentro de estos se puede encontrar dos tipos de enseñanza tradicional en los cuales la base es la memorización mediante la cual se pretendeadquirir conocimientos teóricos, como mencionan los psicólogos Solovieva y Quintanar (2010).
Por otro lado, existen los métodos de enseñanza alternativos como Kumon, Montessori y Waldorf que buscan diferenciarse del sistema educativo convencional. Existen varias teorías y estrategias para mejorar este tipo de enseñanza. Como nos menciona Salabert en su artículo “Qué son los métodos de enseñanza alternativa” (2017)
“Las enseñanzas alternativas ponen el acento en potenciar la independencia y autonomía de los alumnos desde el principio… En general, los métodos de educación alternativa se basan en la premisa de ofrecer al alumno las herramientas que le permitan convertirse en autodidacta, aunque siempre bajo la dirección de maestros especializados.”
Aunque son diferentes, los métodos alternativos pretende que los alumnos sean autodidactas, que aprendan a través de las experiencias que ellos mismos forman dentro y fuera del aula, despertar su creatividad para generar sus propios conocimientos, así como compartirlos con el resto de la sociedad.
En este punto, es donde se considera la relevancia de los avances tecnológicos en la educación, pues estos dan pie a la creación e implementación de estrategias para potenciar la resolución de problemas, la autonomía y el trabajo en equipo, entre otros.
Algunas técnicas que podemos conocer actualmente, que se basan en el uso de TIC y que buscan generar un nuevo enfoque a la enseñanza e integrarse en las aulas escolares según Santos (2015) son: (Ver Tabla 3).
Tabla 3. Santos, D. (2015). 6 técnicas de enseñanza que no conocías. 22 noviembre 2017, de GoConqr Sitio web: https://www.goconqr.com/es/examtime/blog/tecnicas-de-ensenanza/
Con estas herramientas se busca mejorar la experiencia de aprendizaje apoyando en la adquisición de conocimientos que sean útiles para los estudiantes, a fin de que además de trabajarlos en sus aulas puedan aplicarlos o aprovecharlos en su vida cotidiana.
ESTRATEGÍA METODOLÓGICA
Definición de la estrategia.- Se trata de un estudio cualitativo que contempla para la elaboración de la fundamentación y fase de análisis de animaciones educativas existentes el método de Análisis-Síntesis apoyado de las técnicas de revisión documental, entrevista y documentación visual; para esta última en particular se recurrió al uso del Modelo de las dimensiones del signo de Charles Morris (En Karam, 2011).
Mientras que se incorpora el Método de Modelación y el Estructuralista tanto para la elaboración de la propuesta de material animado como para la evaluación del mismo, así como, el método de Paul, Wells (2009) para la fase de diseño de las animaciones, la técnica de Nolasco (2017) para el diseño de personajes y las técnicas de testeo por grupo de enfoque y validación de expertos en la fase de evaluación de los prototipos.
Caso de estudio Escuela Primaria Pública en zona sur de la ciudad de Puebla, México.- La institución que permitió realizar la intervención fue fundada el 26 de agosto de 1996 y el nombre completo se omite para proteger los derechos e identidad de los infantes que participaron en la evaluación del proyecto.
En el año 2000 esta institución comienza a formar parte de la familia de Centros Escolares, y tiene como Misión ser una Institución innovadora y comprometida, la Educación sustentable, vinculada al entorno comunitario que busca reafirmar un modelo educativo que genere e impacte en la sociedad y permita mejorar sus condiciones de vida.
Alumnos.- Un alumno de la institución deber ser un ciudadano competitivo, crítico, creativo, sociable, investigador, reflexivo, incluyente y participativo, que engrandece sus capacidades, conocimientos, cualidades, habilidades y actitudes para recrear la relación consigo mismo, con terceros y finalmente como complemento con su entorno de manera positiva.
Docentes y administrativos.- El docente lleva a cabo la dirección, programación, organización, controlar, supervisión y evaluación de las actividades administrativas generales del centro escolar. También lleva a cabo el cumplimiento del reglamento administrativo de los trabajadores de la Secretaría de Educación Pública, así como los procesos de control escolar, control de personal y control económico.
Educación.- Esta investigación se focaliza en el grado de primero de primaria, de los cuales son 137 alumnos divididos en tres grupos (aproximadamente dos de 46 y uno de 45) es impartida dos veces por semana con un tiempo de interacción de 40 minutos entre el profesor y los alumnos.
Infraestructura.- Cuentan con tres salones. Los materiales tecnológicos mencionados como referencia: Cañón, Televisión, Conexión a internet, Computadoras y Materiales fáciles de mover, de manipular y conectar.
Materia de Inglés.- El material que ocupan en clase es el libro de inglés de la SEP pero no cuentan con programas o plataformas especiales para esa clase.
Método de enseñanza.- Clases dinámicas y divertidas, desarrollando actividades para los tres tipos de aprendizaje: auditivo, visual y kinestésico. Utiliza el método de enseñanza de segundas lenguas “repetition drill” (repetición mecánica).
Evaluación.- Se califica por participación y tareas especiales (se piden cada bimestre) y los rubros son: speaking, reading, writing y listening.
Dinámica de clase.-
•Speaking: se realizan conversaciones con frases sencillas, se repiten y se hacen simulaciones.
•Reading: a pesar de su corta edad tienen la capacidad de leer, con ciertas dificultades, pero el maestro para desarrollar estas actividades los apoya con la lectura de libros, cuentos, etc.
•Writing: se prepara material como tarjetas que contengan desde el abecedario hasta vocabulario.
•Listening: el maestro coloca audios con historias y los alumnos deben prestar atención para que posteriormente puedan participar, respondiendo las preguntas del profesor. Además se trabaja con repetición de frases cortas, vocabulario nuevo, utilización de libro, realización de juegos.
Plataformas.- Los programas que el maestro conoce como un recurso extra son:
•https://es.duolingo.com
•http://blcmexico.com (contiene cierta complejidad)
•https://www.littlebridge.com (menciona que hay juegos estilo candy crush, donde el maestro puede verificar el avance del alumno, además permite usarse en modo offline).
DESARROLLO DE PROYECTO
A partir de los bloques temáticos que se plantean en el Programa Nacional de Enseñanza de Inglés en Educación Básica (PNIEB, 2012) se especifican conceptos clave para cada uno y se desarrolló un guión de trabajo (Ver Imagen 1) que permite relacionar los contenidos y objetivos educativos con los conceptos de diseño de personaje y de la historia, mismos que a continuación, se describen:
BLOQUE I:
Este bloque tiene el objetivo de presentar al alumno un vocabulario para comunicarse con las personas de su entorno. Para realizar la narración de este bloque se seleccionó el tema de “Saludos”
Concepto:
El objetivo de esta narración es que el alumno aprenda el vocabulario básico para iniciar una conversación y saludar. Para la simulación de un caso donde se utiliza este vocabulario se propone una historia desarrollada en una granja.
BLOQUE II:
Este bloque tiene el objetivo de mostrar al alumno vocabulario de algunos animales que pueden habitar en un zoológico.
Concepto:
El objetivo de esta narración es que el alumno aprenda el nombre de algunos animales que habitan en un zoológico. La historia que se plantea, es que los niños realicen una visita al zoológico describiendo a los animales que se van encontrando y mencionando su nombre.
BLOQUE III:
Este bloque tiene el objetivo de mostrar al alumno vocabulario para aprender a decir información personal al conocer a una nueva persona. Para realizar la narración de este bloque se seleccionó el tema de “Información personal”.
Concepto:
El propósito de esta animación es que el alumno aprenda a presentarse ante una nueva persona, utilizando el vocabulario del libro de texto de la SEP. Para presentar este vocabulario se desarrolló una simulación.
BLOQUE IV:
Este bloque tiene el objetivo de enseñar al alumno un vocabulario de los posibles estados de ánimo y sus expresiones.
Concepto:
El objetivo de esta narración es que el alumno aprenda el vocabulario de los principales estados de ánimo. Para la representación de estas situaciones se utilizará un gato en distintas situaciones que le provoquen diferentes emociones o estados de ánimo.
BLOQUE V:
Durante este bloque el objetivo es enseñar al alumno un vocabulario sobre la fauna mexicana, su hábitat y el estado donde los encontramos. Para realizar la narración de este bloque se seleccionó el tema de “Fauna mexicana”.
Concepto:
El propósito de esta animación es que el alumno aprenda a presentarse ante una nueva persona, utilizando el vocabulario del libro de texto de la SEP. Para presentar este vocabulario se desarrolló la idea de presentar la fauna mexicana con la técnica de stop motion y collage.
BLOQUE VI:
Este bloque tiene el objetivo de mostrar al alumno un vocabulario de los posibles oficios que existen en su contexto.
Concepto:
El objetivo de esta narración es que el alumno aprenda el vocabulario de los principales oficios. Para presentar este vocabulario se expondrá la situación de dos niños que se preguntan qué quieren ser de grandes.
Plan de trabajo: Al tener definidos estos conceptos clave, se procedió a elaborar un plan de trabajo básico:
1 Obtener el vocabulario del libro de texto distribuido por la SEP
2 Definir la historia y situaciones
3 Elegir el estilo y tipo de animación que se realizará
4 Desarrollar personajes principales, secundarios y escenarios.
5 Realizar el storyboard y el guión
6 Grabar voces y audios secundarios
7 Construcción y análisis de la primera propuesta gráfica
Revisión de recursos: Esta narración se lleva a cabo de manera digital para optimizar los recursos tecnológicos con los que se cuenta, además de ser un estilo apto y funcional para el usuario.
Investigación: El vocabulario que se trabaja en esta animación fue tomado del libro de texto distribuido por la SEP
Para cada bloque temático se desarrolló una narración diferente en que distintos personajes secundarios interactúan en el transcurso de un día y hacen uso del vocabulario.
Visualización preliminar: Se desarrollaron bocetos del personaje principal utilizando la tabla propuesta por Boli le ilustrador (2017), con la finalidad de resaltar sus características físicas y psicológicas.
Esto dará pie al desarrollo de los personajes secundarios, los escenarios y
el estilo de la animación.
Diseño formal: Determina los personajes, el fondo de cada escena y elementos a utilizar en la animación.
Para cada personaje se consideró la estructura del personaje principal y que para su construcción se formarían a base de círculos.
Storyboard: En este paso se organizó la historia escena por escena, definiendo los movimientos de los personajes para aplicar los conceptos de jerarquía, equilibrio y ritmo de los elementos que se presentan.
Guión: El guión que se desarrolló para esta animación contiene seis personajes, entre ellos un narrador, el personaje principal y cuatro animales. Se definió el escenario y acciones de cada uno de ellos y el tiempo en el que cada uno de ellos tendría su intervención durante toda la historia.
El doblaje y banda sonora: Previamente a la selección de voces se realizó un audio de prueba para medir los tiempos, la entonación y pronunciación de los diálogos, éste sirvió como guía para la elaboración gráfica de la animación y como pauta para las grabaciones de voces.
Se contó con la colaboración de cinco personas, que sus voces cumplían con las características necesarias para realizar el doblaje adecuado de cada personaje, haciendo una correcta entonación y énfasis en las palabras del vocabulario.
Análisis de la animación y estético: Tomando en consideración la teoría de material desing se eligió trabajar con una gama cromática cálida, elementos orgánicos y una fuente tipográfíca palo seco de uso libre. Así mismo, se incluyeron plecas, logotipo y personajes para unificar el material.
Construcción: Durante esta fase se desarrolló la animación con apoyo de software especializado para animación bidimensional, configurando el formato 1280px x 720px, velocidad de fotogramas a 24 por segundo, con una duración de 1:56 min. incluyendo intro, animación y créditos.
Para los personajes se utilizó la técnica de animación por puppet, que consiste en fragmentar los personajes en sus articulaciones, para hacer movimientos suaves y así animarlo fotograma por fotograma.
Se utilizó el audio de prueba para poder construir el movimiento de los personajes y que estos estuvieran sincronizados. Posteriormente se sustituyó el audio de prueba por el audio real ya editado en software de edición de audio.
Imagen 3. Desarrollo de escenas, Saludos (2018). Elaboración de Bravo Lara y Schiaffini Rosales bajo Coordinación de Serrano Acuña (2018).
Es importante describir, que la evaluación de los prototipos de animación se desarrolló en tres etapas, cronológicamente se presentan a continuación:
Evaluación por validación de expertos primera parte:
Se presentó el desarrollo de guiones y primeros prototipos animados ante los académicos de la Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia de la UNAM (CUAED) y una experta en desarrollo multimedia de la Escuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción de la UNAM en marzo de 2018 quienes después de analizar el avance comentaron:
Los colores y el diseño de personajes se consideraron adecuados en composición e interesantes para la edad de los niños
Los guiones de las historias son amplios en cuanto a cantidad de texto y esto puede dificultar el proceso de comprensión de los niños, es importante reducir los contenidos
Revisar la generación de audios pues deben ser en inglés y mostrar escenas cotidianas del contexto de los hablantes
Considerar el principio de la contextualización de la lengua, pues esta no debe enseñarse aislada o de otra forma o se puede estructurar adecuadamente
Evaluación por validación de expertos segunda parte:
Se estableció contacto con el profesor encargado de la clase de inglés en la institución que es el caso de estudio de nuestra intervención, se le presentaron los guiones iniciales e hizo las siguientes modificaciones:
– Eliminar la mayor cantidad posible de traducciones simultáneas entre inglés y español porque esto confunde a los estudiantes en lugar de apoyarlos
– Reducción de texto en las descripciones de las historias para lograr concretar las frases y narrativa que escuchen los niños, depurando así la información relevante de la que no lo es
– Recomendó la incorporación de algún instrumento de evaluación para el profesor que le ayude a dar seguimiento a los datos que el infante aprende en cada animación
Evaluación por grupo de enfoque, abril de 2018:
Una vez que se realizaron los cambios sugeridos por los expertos, se procedió a realizar una prueba en las instalaciones de la institución, misma que se llevó a cabo de la siguiente manera:
Fecha: 18 abril/Grupo: Mixto de 10 alumnos /Edad promedio de participantes: 6 años.
Se asignaron únicamente diez infantes para trabajar con los prototipos de narrativa digital animada.
En la primera parte del procedimiento el problema técnico más importante fue el volumen de audio pues, por cuestiones de la estructura del aula, al presentar la narración digital, los alumnos no escuchaban adecuadamente el audio por el ruido de sus demás compañeros, pero se resolvió al reducir los factores de ruido en las instalaciones.
Se observó que los niños preferían escuchar la animación y repetir en voz alta las palabras que reconocían en ella, incluso los niños solicitaban que la animación se repitiera varias veces para repetir junto con los personajes animados el vocabulario y, también se observó que al reproducir el video de manera pausada les permitía interactuar mencionado el vocabulario de forma repetitiva.
Cabe mencionar, en este punto, que, de acuerdo a la recomendación del profesor de inglés donde indica que el método de evaluación que usa con sus alumnos de primer grado de primaria es por participación y tareas especiales, utilizando ejercicios del mismo libro, se decidió diseñar páginas especiales simulando ejercicios del libro, pero teniendo como finalidad evaluar su aprendizaje respeto de lo que se expone en cada animación. Por lo tanto, a cada niño se le proporcionó una hoja de ejercicios para unir, colocar letras faltantes o rellenar (Ver Imagen 5).
De los diez alumnos que fueron evaluados, solo dos de ellos tuvieron dificultad de concentración, se distraían mucho o reportaron que no habían distinguido con claridad el audio y por ende no lograron completar las hojas de ejercicios. El resto de los participantes respondieron sin dificultades y acertaron en recordar lo visto en las animaciones.
Además, se observa que los estudiantes recurren con la mirada y buscan a su profesor al repetir las frases y querer pronunciarlas adecuadamente. El profesor les apoya indicando lo que van a ver/escuchar y al final de la reproducción del material da instrucciones sobre lo que deben hacer en la hoja de trabajo.
CONCLUSIONES
De acuerdo a los resultados de evaluación de los materiales, el objetivo general del proyecto se logró satisfactoriamente al desarrollar recursos audiovisuales para la enseñanza del idioma inglés para alumnos de primer grado de primaria en el Sur de la ciudad de Puebla acordes a su contexto de vida y de necesidades educativas.
Se infiere que es posible contribuir en su aprendizaje mediante la narrativa digital, ya que la mayoría de los participantes podía recordar las palabras que se mencionaron en las animaciones y además podían visualizar claramente. Además, tanto el docente de grupo, como los expertos que participaron en la validación, comentan que el tener acceso a los materiales animados mediante la plataforma web de acceso gratuito en la que se montaron es una ventaja porque permite ahorrar tiempo y costos en la búsqueda o elaboración de material educativo tanto a padres como a docentes, así como, evitar complicaciones técnicas para la visualización del mismo en clase.
Es necesario enfatizar que la utilización del material no implica erradicar la figura del docente si no apoyar en la optimización de la vinculación entre él y sus educandos durante la clase.
En cuanto a la narrativa digital como un principio para el desarrollo de material educativo, el profesor en particular menciona que al ver los productos animados ha pensado en nuevas ideas como temas o dinámicas para las estrategias de clase que aplica con los niños, lo considera un recurso que favorece el trabajo en aula. Mientras que los niños no reportaron, ni tampoco evidenciaron estados de desagrado, repulsión o impacto negativo al utilizar el material. Por el contrario, mostraron interés en el producto y los personajes les agradaban, a tal grado que les buscaron nombres para identificarlos.
Desde la implementación de los Fundamentos de diseño se observó que en su mayoría el grupo de infantes podía responder con lógica las hojas de trabajo debido a la estructura de los materiales audiovisuales, en particular, se consideró un acierto colocar dentro de cada animación el vocabulario por aprender con tipografía clara y grande, pues esto permitió que cada participante no solo recordara las palabras al escucharlas sino también podían memorizar la manera en la que se escribía cada palabra al llenar sus hojas.
La utilización del color con el mínimo de variaciones tonales y texturas, tal como lo recomienda material design, permite que los niños perciban de manera más precisa las formas y estructuras en movimiento.
Es importante mencionar que el docente y los expertos piensan que este proyecto debe alimentarse de forma continua con un número mayor de animaciones pues los niños se muestran interesados y motivados con el material y además el plan de estudios o los programas de clase sufren modificaciones en cuanto a las temáticas y vocabulario que se aborda, por tanto, es necesario actualizar con cierta frecuencia el recurso y ser respetuosos en los acuerdos y guías de la SEP (Secretaria de Educación Pública) respecto a la asignatura de inglés.
Finalmente, mencionaremos que los materiales se presentarán formalmente a finales del año 2018 pues por cuestiones legales y administrativas relativas al PRODEP-SEP se debe generar un informe previo a la presentación oficial de este material.
REFERENCIAS
Arrieta, A. (2011). Narrativa Digital: Concepto y Práctica. Narratopedia, un caso de estudio (Tesis de maestría). Universidad de Caldas, Facultad de Artes y Humanidades, Manizales.
Behocaray, G. (s/f) Fasículo 5. Cuaderno 1. Combinación de medios y de contenido. Recuperado de: https://cdn.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__68c644b4-1225-439e-8b3c-27ce6afaad9a/pdf/diseno_multimedia_1.pdf
Brunner, J. & Tedesco, J. (2003). Las nuevas tecnologías y el futuro de la educación. Buenos Aires: UPE UNESCO / Septiembre Grupo Editor
Gavilema, G. (2016) Elementos de la didáctica. Recuperado de: https://www.mindmeister.com/es/709882371/elementos-de-la-didactica
Guerrero, E. (2014). Elaboración de material didáctico multimedia. España: Marpadal Interactive Media S.L
Karam, T. (2011). Introducción a la semiótica de la imagen. En Portal de la Comunicación InCom-Universidad Autónoma de Barcelona: El portal de los estudios de comunicación, 2001-2015, Disponible en: http://www.portalcomunicacion.com/lecciones_det.asp?id=23
Lambert, J. (2010). Digital Storytelling Cookbook. Berkeley, CA, USA: Center for Digital Storytelling.
León, R. (19 de septiembre de 2016). Las ramas del diseño gráfico. Recuperado de https://www.mimoilus.com/especialidades-diseno-grafico/
Lupton, E. & Cole, J. (2016). Diseño Gráfico nuevos fundamentos. Barcelona: Gustavo Gili
Manuel (13 de febrero de 2016). Los siete pasos para hacer una película de dibujos animados. Recuperado de https://mospcorp.com/aprender_animacion/las-7-etapas-del-proceso-animacion/