Post date: septiembre 25, 2020 | Category: Décimo Octava Edición Diciembre 2018
Diseño y elaboración de recursos didácticos para niños de preescolar
Natalia Gurieva, Aurora Elizabet Orozco Pérez,
Universidad de Guanajuato, División de Ingenierías, Departamento de Arte y Empresa Salamanca, Mexico. n.gurieva@ugto.mx
Resumen
El desarrollo propuesto en este proyecto busca ofrecer una alternativa para la enseñanza de los colores primarios del espectro visible, por medio de un recurso didáctico como lo es un libro interactivo en el cual se muestren diferentes tareas que permitan que los niños de preescolar (3-6 años) logren identificar los colores y puedan relacionarlos con los sentimientos vinculados a éstos. Dicho libro debe estar diseñado de acuerdo con el público al que va dirigido, haciendo necesaria una funcionalidad sencilla, un diseño de interfaz gráfico atractivo a los niños, que estimule su desarrollo cognitivo y racionamiento lógico mediante el uso de material educativo, sin embargo, que también incluya un lado lúdico que permita el aprendizaje de manera divertida.
Palabras clave: Colores primarios del espectro visible, libro interactivo, interfaz
Introducción
Este es un tema de actualidad dada la importancia de la utilización de las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) aplicadas a la educación. Teniendo en cuenta la forma de aprender en edad temprana, podemos analizar que la herramienta más eficaz para esto, son los juegos. Los niños aman aprender de manera lúdica, permitiendo a los desarrolladores de recursos didácticos utilizar esto como una ventaja y crear contenido educativo divertido.
Así como indica Rosario Jimmy: “Las TICs están sufriendo un desarrollo vertiginoso, esto está afectando a prácticamente todos los campos de nuestra sociedad, y la educación no es una excepción. Esas tecnologías se presentan cada vez más como una necesidad en el contexto de sociedad donde los rápidos cambios, el aumento de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia permanente. [1]”
Las TICS se están renovando continuamente por lo que se ha visto posible desarrollar la aplicación para los dispositivos móviles utilizando tecnologías web como HTML5, CSS y JavaScript que se pueden implementar para la visualización de un libro para niños.
Métodos de enseñanza-aprendizaje infantil
La enseñanza infantil es el primer nivel en el sistema educativo mexicano, adscribe a los niños de entre 3 y 12 años. El preescolar tiene un carácter psicomotor en la enseñanza y admite a los niños de 3 a 5 años de edad. En esta etapa, el juego es utilizado como motor de desarrollo humano y el niño se relaciona con su entorno, descubre sus mecanismos, se forma en la espacialidad y temporalidad. Ya que el juego es una de las mejores formas que tiene el niño para aprender el preescolar se caracteriza por el uso didáctico de canciones, dinámicas, rondas, etc. Por esta razón es importante que el recurso didáctico generado, contenga una dualidad entre lo educativo y lo lúdico.
En el ámbito educativo una de las figuras más importantes es del francés Jean-Jacques Rousseau, sus aportaciones pueden ser consideradas como las primeras que sacuden la conciencia de diferentes pedagogos en los que existe un vínculo entre los derechos del niño y su intimidad. Raquel Pérez, Pablo Caballero y Luis Jiménez (2009), hace mención de “[…] Rousseau como el primer pedagogo que da un sentido verdadero a los ejercicios físicos como formadores de inteligencia y educadores de la moral[2]”.
Rousseau es considerado el creador de la corriente naturista de la educación, que es la vinculación del alumno y la naturaleza. Él considera al niño un ser diferente del adulto, que a lo largo de su desarrollo atraviesa distintas etapas, cada una de las cuales requiere una educación distinta, haciendo necesario el conocimiento de este desarrollo por parte del adulto.
Otro personaje que es importante reconocer es Augusto Guillermo Federico Fróebel, en el texto “Veinte experiencias educativas existosas en el mundo”, se da una extensa biografía sobre este autor, dice que: “[…] él diseño juguetes y un programa activo para utilizarlos; siempre pensando en regalarlos a los niños y en que sirvieran para educar a través del juego; por eso los llamó “dones” o “regalos” – recursos metodológicos-. Amó intensamente a los niños y su meta profesional fue vivir para ellos. [3]”
Él es el precursor de la enseñanza activa. Para Fróebel la acción y la actividad son el antecedente del pensamiento y de la educación que intenta estimular la actividad del niño, pero la actividad consustancial del niño es el juego.
Proceso de enseñanza y motivación: El juego como herramienta educativa
Necesitamos reflexionar acerca de la importancia del juego en la educación infantil, porque el juego es una fuente de progreso y aprendizaje en los niños y las niñas, Ana Maria Leyva (2011) explica que: “[…] el valor psicopedagógico permite un armonioso crecimiento del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, la creatividad y la sociabilidad. En definitiva, es clave para el desarrollo de la personalidad del niño en todas sus facetas, puede tener un fin en sí mismo, como ser medio para la adquisición de los aprendizajes y puede darse de forma espontánea y voluntaria, como darse de forma organizada siempre que se respete el principio de la motivación. [4]”
Se cree que el juego en la educación infantil es la actividad que más divierte e interesa, porque es un elemento muy útil para el desarrollo de la configuración de la personalidad adulta. Los contenidos educativos digitales contienen un conjunto de beneficios: por ejemplo; resolver problemas, mejorar la agilidad mental, aumentar la memorización, fomentar la imaginación y el pensamiento lógico y aprender a manejar la información, porque tienen que aplicar lo aprendido con anterioridad. Si tenemos en cuenta que, una de las formas más importantes de aprendizaje, sobre todo, en edad temprana es el juego, las aplicaciones lúdico-formativas resultan de gran utilidad.
En este sentido nos parece importante señalar con O´Riordan (2008) que: “A los niños les encanta aprender de una manera divertida, ya que, esto es un viaje de exploración y emoción. Los juegos tienen un papel importante en el aprendizaje temprano, puesto que con estos se puede aprender a contar, aprender colores, las formas, etc. [5]”
Los juegos provocan una interrelación entre los niños, e incluso fomentan el aprendizaje creativo-social. En la actualidad, existe una gran variedad de contenidos digitales educativos. Sin embargo, a veces, sus beneficios son poco conocidos.
Estructura del material educativo para niños
Este subtema, hablara sobre la creación del personaje guía. Para empezar, en la creación de un personaje es necesario crear un perfil físico, psicológico, contexto histórico, su entorno, etc.. En la creación del personaje es importante considerar que, al igual que una persona real, el personaje una postura ante un acontecimiento que nos ayude como punto de referencia para identificarnos con él. Fajardo menciona que: “[…] Por otra parte, los valores y las actitudes son otro modo de mostrar una posición, una inquietud. Otros detalles pueden ser las acciones, el comportamiento, el uso del lenguaje, los gestos, la ropa o el modo en el que afronta una situación. [6]“
Con lo anterior creamos los primeros bocetos de Patricio ( nuestro personaje guía), con el tiempo fue cambiado, ya que al inicio era un osito que vivía en el bosque, decidimos que fuera un oso porque debía ser amigable a los niños y que además se pudieran sentir reflejados en él, debido a que Patricio es el oso más pequeño de una familia, sin embargo, con el tiempo pasó de ser un oso de peluche a ser un duende, ya que relacionamos la leyenda de los duendes irlandeses con nuestro personaje guía y con los colores del espectro visible.
Importancia del color en el aprendizaje temprano
Desde niños se nos enseña como reconocer y distinguir los colores entre sí para poder dar sentido al medio ambiente en el que vivimos. Con esto podemos decir que los primeros elementos del aprendizaje con los que se enfrentan los niños son los colores, tanto en su relación con los objetos como con su entorno.
Como menciona Eva Heller en su libro “Psicología del color (cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón)”: “Los efectos de los colores no son innatos, de la misma manera que no es innato el lenguaje. Pero como los colores se conocen en la infancia, a la vez que se aprende el lenguaje, los significados quedan luego tan interiorizados en la edad adulta, que parecen innatos. [7]”
Los recursos didácticos digitales nos ayudan a mejorar las habilidades motoras, a distinguir un producto de otro, a mejorar el razonamiento cognitivo y el lenguaje.
Vinculación de los colores del espectro con los sentimientos
Existe una infinidad en la variedad de los colores y cada uno tienen un significado. Si un color se combina con el negro, su significado se transforma de positivo a negativo. En esta sección mencionaremos únicamente el color celeste, ya que, en el último apartado pondremos ejemplos visuales de como se ve el recurso didáctico creado en la sección de color celeste.
Celeste proviene del latín caelestis que significa celestial y que podemos asociar con cielo, este color no es tan fácil de reconocer o identificar, ya que, no está entre los colores principales o más conocidos. Sin embargo, el color celeste es un tono de azul que expresa pureza, es el tono del cielo, es un color luminoso y era utilizado por la nobleza. En los colores del espectro se comprende toda la variedad de matices que pueden ser obtenidos por mezclas entre ellos y no se diga cuando son combinados con blanco o negro, se genera una variedad aún más amplia, y su significado se genera dependiendo del color que predomine en la combinación
Personaje guía
Cuando desarrollamos a Patricio, lo diseñamos con valores y rasgos característicos de los duendes como los son: Respeto, amor, justicia, honestidad, humildad, responsabilidad, etc.. En la imagen 1 se muestra la vectorización de Patricio, en vista lateral y frontal.
Imagen 1. Patricio. Personaje guía vista frontal y lateral (Elizabet Orozco).
Respecto a la ropa, elegimos un traje con el que comúnmente se identifican a los duendes irlandeses, este es un traje verde, con un cinturón y un sombrero con hebilla, unas medias de color naranja con amarillo, y unos zapatos cafés, decidimos colocarle un trébol, ya que, el trébol es un símbolo de la suerte y de gesto decidimos que fuera una pequeña mueca que no mostrará un sentimiento como tal para poder personificarlo en cada color.
Diseño de la interfaz y widgets
Para el diseño de los widgets pensamos en la consigna que debían realizar los usuarios, para el primer desafío el niño debe seleccionar los objetos del color que este en pantalla, para el segundo, deben arrastrar los objetos del color predominante a su sombra, para el tercero decidimos aumentar la complejidad y lo que debe hacer el usuario es armar un rompecabezas de un medio de transporte y para el último widget el infante debe encontrar los pares de objetos, es decir, jugar al memorama. Como se muestra en las imágenes 2,3,4,5:
Imagen 2. Widget 1, seleccionar objetos del color. (Elizabet Orozco)
Imagen 3. Widget 2, arrastrar objetos del color con su sombra. (Elizabet Orozco).
Imagen 4, Widget 3, Armas el rompecabezas de un medio de transporte. (Elizabet Orozco).
Imagen 5. Widget 4, encontrar los pares de objetos. (Elizabet Orozco).
Para la creación de la interfaz gráfica de esta aplicación utilizamos el software Unity, el cual ofrece un motor de videojuego multiplataforma, que a su vez puede juntarse con otros softwares tales como, Maya, ZBrush, Blender, Adobe Photoshop, entre otros. La interfaz gráfica que realizamos para el recurso didáctico se muestra en las imágenes 6 a 15 siguientes:
Imagen 6. Intro, (Elizabet Orozco).
Imagen 7. Mapa vacío, (Elizabet Orozco).
Imagen 8. Mapa cuando el personaje está en isla celeste, (Elizabet Orozco).
Imagen 9. Inicio del color celeste (Elizabet Orozco).
Imagen 10. Widget 1, del color celeste, (Elizabet Orozco).
Imagen 11. Widget 2, del color celeste, (Elizabet Orozco).
Imagen 12. Widget 3, del color celeste, (Elizabet Orozco).
Imagen 13. Widget 4, del color celeste, (Elizabet Orozco).
Imagen 14. Final del color celeste, (Elizabet Orozco).
Imagen 15. Widget Final, relación sentimientos con color, (Elizabet Orozco).
Al concluir cada uno de los widgets del libro te permite pasar al siguiente nivel o en este caso al siguiente color y continuar con la historia, cada que terminamos los cuatro widgets pasamos a un momento en el que el narrador cuenta la historia o emoción de Patricio y al iniciar el siguiente color nuevamente el narrador platica lo que siente Patricio.
Conclusión
Es posible concluir que, con el paso del tiempo, la forma de enseñar y aprender de los niños pequeños (preescolar) ha cambiado. Los factores que han influido para que esto sucediera son, entre otros, el fácil acceso a medios de comunicación masivo, como el internet, el cual provoca que el flujo de información se vuelva más rápido y por ende de fácil acceso.
Pensando en por qué el uso del color es importante en este tipo de aplicaciones y juegos es porque el color, no sólo es sensación, sino que principalmente es emoción, por lo que los niños aprenden y retienen la información por más tiempo cuando el color se usa como material educativo y conocer los efectos de los colores es muy importante como diseñador o artista ya que, con ellos podemos lograr grandes resultados cuando tratamos de adquirir información a temprana edad y que dure por un tiempo más prolongado. Es importante el uso del color en recursos didácticos para niños, porque será lo que haga más atractivo el adquirir conocimiento que a lo largo de los años ira ganando jerarquía y utilidad.
La elaboración de consignas implica siempre un lugar de enunciación, el cual se sustenta en una concepción de las formas de apropiación del conocimiento y de la relación entre el sujeto, el contexto y el conocimiento. Para nuestro recurso didáctico necesitamos del uso de consignas simples, dado que, en una edad de 3 a 6 años es complicado que los niños realicen tareas difíciles aún con la ayuda de sus padres y para lograr hacer consignas simples con mayor autonomía es necesario utilizar un léxico simple como son las siguientes palabras: leer, completar, escribir, elaborar, agregar, mencionar, unir, buscar, tocar, etc.
La parte funcional del libro interactivo – la interfaz tiene uno de los papeles más importantes para que el producto final sea competitivo o no. Además de tener en cuenta que nuestra aplicación debe tener fácil acceso y una navegabilidad táctil sencilla para que, de ese modo, los niños puedan comprender e interactuar de manera simple con el contenido que nosotros les presentamos, haciendo posible llegar a la información de manera intuitiva. Considerando lo anterior, es necesario tener una buena estructura en la interfaz para conseguir que este sea eficaz.
Siguiente etapa de investigación contará con retroalimentación por parte de los alumnos de preescolar verificando el funcionamiento y interacción con la aplicación por medio de encuesta de satisfacción.
Bibliografía
Raquel Pérez Ordás, Pablo Caballero Blanco, Luis Jiménez Márquez. (2009). Evolución Histórica de las actividades físicas en el medio natural con fines educativos. Palencia.
Parás, José Natividad González. (2005). Veinte experiencias educativas exitosas en el mundo. México.
Benjamin, W. (2003). The work of art in the time of its technical reproducibility. Mexico City: Editorial Itaca.
Jimmy, Rosario. (2017). La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual
Garzón, Ana María Leyva. (2011). El juego como estrategia didáctica en la educación infantil. Bogotá.
O’Riordan, Deborah Kirkland & Fiona. (2008). Games as an engaging teaching and learning technique: Learning or playing. Dublin, Irlanda.
Fajardo, Elena Galán. (2007). Fundamentos básicos en la construcción del personaje para medios audiovisuales).
Eva Heller. (2008). Psicología del color (cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón). Barcelona.
Biografía del autor
Aurora Elizabet Orozco Pérez, Lic. Artes Digitales. Nació en México, D.f en 1995. En sus estudios en el Colegio de Nivel Medio Superior de Irapuato comenzó su afición por las artes y desarrolló una habilidad por el dibujo al cursar las materias especializadas en el área artística como: Dibujo técnico, Dibujo al natural, Dibujo 1, etc. Tiempo después curso el bachillerato de artes y posteriormente ingreso a la División de Ingenierías Campus Irapuato-Salamanca, en la carrera de Arte Digitales. En el ámbito laboral ha trabajado en la realización de un fotorelato, varios documentales, cortos en estilo cut out, 3d, 2d, pixilation, stop motion entre otros, también ha realizado recorridos virtuales, diseño de videojuegos en 2d y 3d, videoclips, sesiones fotográficas, diseños de prototipos de portadas de revistas, diseño de carteles, diseño de logotipos, diseño y desarrollo de páginas web, creación de fotomontajes e ilustraciones, etc.
Gurieva Natalia, doctora en Ciencias de la información. Originaria de Ucrania, por formación es diseñadora y paralelamente ha desempeñado como fotógrafa. Actualmente es profesora Asociado C de tiempo completo del Departamento de Arte y Empresa, División de Ingenierías, Campus Irapuato-Salamanca, Universidad de Guanajuato, México. Esta impartiendo clases en la licenciatura en Artes Digitales que pertenecen al área de fotografía y diseño WEB. Autora de monografía: “Support of color stability in open printing systems” (2014). Además de varios materiales didácticos y capítulos de libros. Ha publicado artículos en las revistas indexadas tales como: Information processing systems; Bionics of Intelligence; East-European Journal of Advanced technologies; International Circular of Graphic Education and Research; Advances in Printing and Media tecnology. Asimismo, acredita numerosas contribuciones a congresos y coordinación de Proyectos de vinculación con el sector productivo y Proyectos de investigación. Sus líneas de investigación: la comunicación visual en los medios digitales; análisis y procesamiento de imágenes en discursos artísticos, educativos y tecnológicos. En cuanto a docencia ha dirigido Tesis de Maestría y de Licenciatura.
[1] Jimmy, Rosario. (2017). La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual
[2] Raquel Pérez Ordás, Pablo Caballero Blanco, Luis Jiménez Márquez. (2009). Evolución Histórica de las actividades físicas en el medio natural con fines educativos. Palencia.
[3] Parás, José Natividad González. (2005). Veinte experiencias educativas exitosas en el mundo. México.
[4] Garzón, Ana María Leyva. (2011). El juego como estrategia didáctica en la educación infantil. Bogotá.
[5] O’Riordan, Deborah Kirkland & Fiona. (2008). Games as an engaging teaching and learning technique: Learning or playing. Dublin, Irlanda.
[6] Fajardo, Elena Galán. (2007). Fundamentos básicos en la construcción del personaje para medios audiovisuales.
[7] Eva Heller. (2008). Psicología del color (cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón). Barcelona.