Post date: agosto 05, 2020 | Category: Décimo Octava Edición Diciembre 2018
Introducción
En la historia universal, el hombre ha buscado y encontrado la manera de dejar un registro de sus actividades más importantes buscando satisfacer entre otras cosas, una de sus necesidades imprescindibles: el reconocimiento y la permanencia ante el olvido frente al paso del tiempo. Ello desde sus inicios, lo ha motivado a incursionar en todas las áreas del conocimiento creando al mismo tiempo cultura. Así que, desde un instancia aún en cierto grado “primitiva”, el arte como una actividad inherente al ser humano se habría usado como una herramienta, cuyo fin contemplativo queda desplazada para convertirse en un ardid narrativo, que llega con el interés por la representación y la preservación del tiempo.
A la par de los descubrimientos y avances tecnológicos se desarrollaron medios y técnicas que permitirán llevar un registro de ciertos acontecimientos tales las pinturas rupestres, la imprenta, la fotografía y el cine. Los individuos de todas las épocas han buscado respuestas tanto a cosas y a fenómenos que acontecen a su alrededor. En la antigüedad el funcionamiento del universo se explicó bajo el pensamiento mágico, la observación, el análisis y la comprobación nos llevó a la conformación de un pensamiento científico que permitió que éste se llevara a cabo no solo para examinar o para verificar mediante una práctica constante sino que también para experimentar. Por tanto, se puede afirmar que la experimentación no es exclusiva de la ciencia, pues es extensible a otras áreas, la ciencia ayuda a ampliar las oportunidades creativas del ser humano. 1
Sobre el tema que a nosotros nos concierne, encontramos que en el pre-cinema en su afán de reproducir el movimiento de manera natural, es un (largo) periodo que alberga múltiples intentos experimentales que anteceden a la invención del cinematógrafo de los hermanos Lumière. Algunos no fueron más que el perfeccionamiento de los anteriores y la mayoría solo fueron considerados como curiosidades pasajeras e inútiles juguetes filosóficos. (Oubiña, 2009)
Recuperada de Abel, Richard. Enciclopedya of Early Cinema. Routledge. P. 7
Tal como se expone en el documental: Everything is a Remix, en un proceso de aprendizaje se comienza imitando algunos fundamentos ya existentes, pero la forma en que se desarrolla una nueva solución creativa o la determinación sobre cómo aplicamos o no una herramienta o una técnica, puede ser la distinción de un resultado innovador de otro que no lo es. No en pocas ocasiones y durante un proceso creativo se toman referencias de “algo” que ya fue realizado con anterioridad, el hecho de estar todos expuestos a las mismas fuentes de información posibilita el hecho de que se generen las mismas ideas de forma paralela en distintos lugares, a lo que se ha denominado como: descubrimientos múltiples.
La importancia del contexto en la creación de contenidos
Para los creadores de contenido, el contexto es uno de los principales elementos a considerar. Los artistas pueden retomar elementos o símbolos de su contexto particular para aplicarlos en sus obras con el objeto de comunicar un mensaje (o no) de la manera más conveniente. Además de determinar el uso y la interpretación de signos y símbolos de y en cada individuo y tal como la historia nos lo ha demostrado, también influye en la ideología que ayuda a la construcción de modelos de pensamiento que apoyado en la o en las tecnologías existentes que pueden derivar en la creación de estadios comunes o corrientes artísticas.
Las corrientes artísticas del S. XX influenciaron la asimilación del descubrimiento del cinematógrafo. Las ideologías de las vanguardias algunas de estas están directamente relacionadas con el modo representacional dentro de las obras y los temas que en ellas se representan. Por ejemplo, los futuristas buscaban descomponer y recomponer la realidad del universo de forma abstracta buscando la representación del movimiento tal como lo hacia el cinematógrafo, por tanto los experimentos y las visiones no fueron recibidos de una forma favorable en su momento, y llegaron a ser considerados como “pretenciosos”. Entre otras cosas manifestaron estar a favor de la guerra como salvación futurista.
Desde entonces los artistas se interesaron por los medios de representación que divergen de lo establecido, a los que llamamos de contracultura.
En el Dadá (1916, enmarcado en la Primera Guerra Mundial), se buscaba la desconceptualización del objeto de uso común para llevarlo a lo artístico, con oposición a la Burguesía tradicionalista, Marcell Duchamp es considerado su principal y más importante exponente. La creación contemporánea retoma de esta ideología los deseos de expresión libre contrapuestos a los códigos académicos ya establecidos. Así, la búsqueda de un nuevo lenguaje cinematográfico divergente añade el carácter experimental al cine de vanguardia en la medida en que se incursiona en nuevos modos de producción deslindados de la Industria.
Posteriormente y con la aparición de la televisión, el vídeo (experimental) no involucra una estructura, no se obsesiona por la perfección fotográfica, su estética dista de lo convencional (como referencia a lo verosímil), es pues a su manera el equivalente a: “un cine marginal”. Su método es indagatorio, no busca la reproducción de la realidad y por tanto, no está hecho para gustar. En este periodo podemos mencionar a dos videoartistas Wolf Wostel y Nam June Paik, ambos precursores en el uso del video y la señal electrónica como medio experimental.
En los años 60’s la yuxtaposición del cine clásico con las vanguardias de contracultura supondrían un resurgimiento de la estética radical, aunado a una experimentación con soportes domésticos, la lucha política, y la cinematografía abstracta y teórica.
En México del 68, el contexto caminó a la par de la producción artística del momento. La falta de recursos y la latente necesidad de comunicación, dio paso a una búsqueda experimental de medios para producción. Nuevamente en un México de 2014, con los polémicos hechos ocurridos en Ayotzinapa, el Diseñador Gráfico Dr. Alderete sale a las calles, y con ayuda de un equipo realiza proyecciones clandestinas en diversas superficies de edificios de la Ciudad de México, como parte del proyecto Ayotzinapa 26. La estética de las imágenes no tiene el objeto de agradar, pues es un proyecto de protesta, que reitero, gira entorno al contexto político-social. Internet killed the Video Star…
Las nuevas generaciones se están desarrollando dentro de un contexto no necesariamente real, sino virtual y mediático. La necesidad de producción de contenido audiovisual inmediato es inminente. Esto ha generado que el público ya no sea solamente contemplativo, sino que este ya ha accedido por su cuenta a programas para producir su propio contenido, haciendo del reciclaje un elemento común, tal es el caso de los memes. “Se conoce como meme a la conjunción de una imagen y un texto, humorístico las más de las veces, difundido por Internet. Sin embargo, el término es el centro de una teoría de la evolución cultural: la memética, y se refiere a la mezcla de las palabras memoria y mímesis (imitación)”[i]
Hoy en día se lucha para lograr una democratización de la información, y en el intento, se da paso a la saturación de lenguaje audiovisual global ya que estamos expuestos a un tráfico interminable y a una contaminación del lenguaje audiovisual, pues no toda la información que recibimos es relevante.
La capacidad de asombro del individuo ha tomado otras lecturas y narrativas, fragmetadas, no lineales, audio visuales, lo que obliga a diseñadores y artistas a buscar nuevos modos de producción, expandiendo el campo de las artes. La industria no crea sólo entretenimiento en la pantalla grande, pues hay además series para el entretenimiento del espectador común.
La historia nos ha demostrado desde la invención de la imagen movimiento o el cine, que la experimentación ha sido un recurso que ha posibilitado la expansión de “otras” posibilidades creativas colaborando al margen del cine convencional a través de divergentes tendencias, conceptos y técnicas. Ya sea desde 1909 con los hermanos Arnaldo Ginna y Bruno Corra quienes empiezan a experimentar con la música y los colores, para crear una aparente característica sinestésica: una interacción entre imagen y sonido; ya sea en 1963 en Alemania donde Nam June Paik, el padre del video-arte, quien es atraído por el lenguaje televisivo expone Music, Electronic Televisión en donde distorsiona la emisión de la imagen en los monitores electrónicos con ayuda de imanes, o y ya sea el video del Papa que Andy Warhol expone en una galería el mismo día que lo graba con una de las primeras cámaras portátiles o ya sean las primeras manifestaciones de cine con teléfono móvil, la intensi´n es siempre la misma: incursionar en mayor medida y contra coriente, las posibilidades no convencionales del medio.
Del video-arte a lo digital: Reciclaje
Si bien, el video arte funciona también como un antecedente a los programas de edición de video, pues resultados generados mecánicamente por los autores, son más tarde retomados a manera de efectos den programas de edición, Por ejemplo, Papillon d’amour (mariposa de amor), pieza en la que una mujer de Nikolas Provost recuerda al efecto en el que varias de escenas de sujetos son proyectadas a manera de reflejo, recuerda al efecto producido al usar el filtro espejo en el programa Photo Boot para Mac. La producción de vídeos en blanco y negro, la adición de ruido, posterizados, recortes, negativos, y hasta integración con música son otros de los recursos, me atrevo a decir que reciclados, que se agregaron a estos programas.
Una plataforma que alberga parte del contenido que diverge con lo establecido por la academia es el internet.
Los usuarios consumidores de esta vertiente underground, aunque posiblemente inconsciente, pueden encontrar en las vídeos musicales un soporte para el video experimental. Algunos no son de lleno experimentales, pero albergan recursos estéticos o características del video arte.
Después de realizar una búsqueda en la web de obra audiovisual contemporánea, con dos propósito de selección:
1. La integración de recursos del vídeo experimental.
2. El gusto personal (estética).
Llegué al video musical The Epilogue de la banda estadounidense Crosses, evidencia la yuxtaposición de los recursos del video arte con el lenguaje del video digital actual, generando una obra a manera de collage, que interpreto casi como un video a manera de tributo del video-arte, pues mezcla sobreposición de planos de imágenes, distorsión de la imagen misma, posterizados, fragmentación, y reflejo de la imagen. Algunas escenas de la aparente historia hacen recordar también a Meshes in the afternoon de Maya Deren; a 24 Hours Psycho de Douglas Gordon y Papillon d’amour de Nicolas Provost.
La búsqueda de la innovación nos ha llevado a incursionar ya no sólo en la imagen /video digital, sino a buscar otros medios para crear otras experiencias, esto, haciendo huso de nuevos medios y métodos a la par de plataformas que nos ofrecen los avances tecnológicos.
El cine Hollywoodense resuelve esta necesidad con la ayuda de la post-producción, efectos especiales y el cine 4-D.
Paralelo a esto, el video-arte incursiona un modo distinto. Un ejempli amable es el vídeo música Knock Knock de Brunettes Shoot Blonde, en el que se realizaron animaciones que interactúan en varios dispositivos a la vez. Inicia con dos personajes en la pantalla de un iPhone, y en medida que avanza el vídeo, estos van pasando de un dispositivo a otro.
Con esto quiero introducirme a la idea de que, en esta etapa, la producción experimental del vídeo ya no precede a la proyección, sino que ambas premisas adquieren el mismo nivel de importancia. El vídeo-arte obtiene un carácter audiovisual-interactivo, que si regresamos a uno de los objetos del Dadá, el hacer al espectador partícipe de la experiencia recae ahora en la proyección de la obra como objeto espacial y la característica sinestésica se encuentra altamente presente en la obra.
El video mapping es un recurso que con ayuda de cañones de alta calidad, se hace un escaneo de un objeto o edificio, para después, por medio de una computadora proyectar una imagen en la superficie a tamaño real.
El artista Tony Oursler retoma esta técnica generando una propuesta singular, realiza hipérboles de partes del cuerpo humana, fragmentadas para proyectarlas en objetos comunes.
Energy Chamber: Resonance Aura de XCEED, es una obra que reutiliza como el método del juguete filosófico traumatropo, pero en un soporte digital. Utiliza focos LED en un pantalla para proyectar series de líneas de círculos, que al momento de girar a una determinada velocidad crean la sensación de una tercera dimensión.
[i] Martínez Torrijos, Reyes Periódico La Jornada Martes 8 de julio de 2014, p. 7
Rip Remix. Documentary. Eye Steel Film. National Film Board of Canada.
http://www.fllanos.com/videoman/revision_videoman.pdf