Leslie García, proceso y creación artística digital partiendo del norte

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Décima Tercera Edición Abril 2013
Actualizado: Sunday, July 26, 2015 - 20:19
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Me interesa mucho encontrar puntos de relación
y puntos que extiendan la capacidad de la percepción
del entorno a los demás… donde la tecnología es perfecta,
porque que hemos perdido habilidades sensoriales
por usar la tecnología como una prótesis para desarrollar
nuevas sensibilidades y aproximarnos a su vez
a sensibilidades que fueron perdidas de alguna manera.

Leslie García

 

Leslie García [1] es una joven artista digital originaria de Tijuana, Baja California Norte, ciudad fronteriza que en los últimos años ha tenido un despertar artístico y cultural, debido principalmente al trabajo de grupos artístico-culturales de ambos lados de la frontera, así como a los diversos apoyos gubernamentales, como para la construcción del CECUT (Centro Cultural Tijuana), el Festival de arte InSite (que ya concluyó su ciclo), entre otros.

El trabajo de García y en especial sus procesos de producción y creación, son motivo de estudio en el presente artículo por la especificidad de sus propuestas en el campo de la nueva generación de artistas mexicanos que hacen uso de la tecnología digital como recurso de expresión en su obra. De especial interés para el estudio de los procesos de creación es el contexto personal y social del creador, debido a que éste define su imaginario artístico; en el caso de García tenemos que cuenta con una trayectoria de diez años como artista digital a sus tres décadas de vida, en relación a su elección profesional comentó en entrevista [2] que llegado el momento de decidir su profesión, ella quiso ser artista, pero que a su familia le desagradó la idea, sus padres (arquitecto e ingeniero y su madre licenciada en hotelería y turismo) no consideraban que su hija podría vivir del arte, así que debido a esto, ella opta en primera instancia por la carrera de Diseño integral “…porque era lo que tenía más puntos de relación con lo que yo quería ver” comenta, finalmente abandona esos estudios por considerar que el pensamiento de la carrera era muy básico y se puso a trabajar y a producir obra pictórica, no obstante nunca tuvo una preparación formal en artes, a excepción, de lo que obtuvo de su formación como diseñadora, en la cual vio cuestiones de trazo, entre otros, sin embargo considera su formación ha sido fundamentalmente autodidacta, la cual se ha visto alimentada por su gusto por las mismas artes, las matemáticas, la física, la antropología y la filosofía.

Independiente de su familia desde los 16 años de edad, García menciona que en sus inicios en Tijuana contaba con un círculo de amigos muy activos en temas culturales, en ese tiempo estaban personajes muy importantes en la vida cultural y académica en Tijuana, como Heriberto Yepez [3], Sayak Valencia [4], quienes García comenta generaron la estructura de los movimientos de vanguardia en Tijuana, tuvo contacto así mismo con el Colectivo Nortec [5] en diversas ocasiones, como en 2001 cuando dos de los integrantes de Nortec: Ramón ‘Bostich’ y ‘Pepe Mogt’ la invitaron a crear sonidos para la intervención del artista español Ínigo Manglano Ovalle dentro del festival InSite, ya en ese momento ella se encontraba empezando a trabajar con Patches de Max/MSP y de Pure Data, ese momento fue crucial para la vida artística de García porque a partir de ese punto fue donde le quedó más claro que podía empezar técnicas más complejas y poder despegar del terreno bidimensional y estático de la pintura. A partir de entonces comienza a dedicarle más tiempo a investigar procesos de programación para realizar animaciones generativas, de tal manera que sus pinturas, comenzó a trabajarlas con movimiento y empezó a definir patrones desde la lógica de las matemáticas; se empieza a involucrar también en el surgimiento de las redes de código libre por lo que su formación estuvo permeada por el conocimiento compartido y divulgado en Internet, de los tutoriales de programación, entre otros recursos.

En enero del 2011 toma la decisión de ir a vivir a la Ciudad de México a raíz de unos talleres que le solicitaron impartir en "Centro" una institución privada de educación superior donde la invitaron también a contribuir al diseño de una asignatura para una nueva carrera llamada "Diseño de medios digitales", comenta la propuesta se le hizo interesante porque ella ya había impartido talleres con anterioridad, ya que se formó dentro del ámbito con pocos recursos, con la idea de generar comunidad, de crear redes de conocimiento, donde el trabajo con 'Dreamaddictive' fue determinante, ya que fueron ellas Carmen González y la propia Leslie García integrantes de dicho colectivo quienes llevaron a Tijuana el evento mundial 'Dorkbot' [6] (a finales de la primera década de este siglo), pertenecieron a otras redes haciendo eventos y estableciendo las primeras redes que comenzaron a traer artistas de San Diego y Los Ángeles, E.U. a Tijuana; por lo que cuando le llega la oportunidad de trabajar en "Centro" ya estaba vinculada a los procesos de difusión del conocimiento a través de dichas actividades. Al respecto también comenta: "…la propuesta del D.F. fue poco chocante porque estuve trabajando en un laboratorio independiente, generando la estructura para que hubiera un espacio de formación de difusión y un espacio de experimentación también, porque nosotros necesitábamos un lugar con más capacidad para trabajar… todo esto se hace sin recursos gubernamentales, nosotros empezamos a tener becas, muy al final, a partir del 2007, 2008, pero te estoy diciendo que 'Dreamaddictive' empieza como en el 2002 y hasta el 2008 tiene una beca son… (Hace un ademán de que pasa mucho tiempo), tratando de construir esta postura de ser abierto de saber que no eres un investigador al 100%, que no eres un educador […] vienes de la producción de arte". No obstante reconoce, que su actividad como docente está conectada con su producción artística ya que imparte clases sobre lenguajes, programas y temas que ya conoce, con los que ya había experimentado.

La forma de trabajo con tecnología de bajo costo o software libre, entre otros recursos que no implican grandes inversiones (con excepción de la inversión de tiempo por supuesto), parte de su herencia cultural del norte de México en Tijuana, al respecto señala: "…es esta cuestión de aprender a producir con muy poco y producir en comunidad, que eso es en parte una de las grandes enseñanzas de ese territorio, de esa zona en México, porque como está tan lejos es muy difícil, por ejemplo, el acceso a la atención por parte del gobierno, incluso de inversiones, entonces Tijuana siempre se ha sabido que si uno quiere hacer algo, lo haces en comunidad, por tu cuenta y lo haces funcionar, porque no vas a perder recursos, esta ley del desierto, todo ésta cosa del territorio…”, cabe decir, que la gente en el norte de México crece en un medio ambiente hostil, por lo regular son ciudades situadas en zonas secas, desérticas, donde en verano tiene un clima de −en ocasiones− más de 50° centígrados y los inviernos son muy crudos con temperaturas bajo cero, en tales condiciones las personas son más sociables, abiertas, se acostumbra la solidaridad y la confianza entre desconocidos, debido a que desde generaciones atrás se sabe que ante tales condiciones climáticas la gente puede estar en aprietos y hay que ayudarse, por lo mismo, la gente al hablar es más directa −a comparación de la gente en el centro y al sur del país− “van al grano”, por el contrario, las personas en el centro de México, son más sutiles en expresar sus necesidades, como se dice coloquialmente "se andan por las ramas" o no lo dicen, baste decir que en la ciudad de Guanajuato ante la petición de algo a un tercero, no se obtendrá por respuesta un "no", si no le parece podrá no hacerlo, pero no dirá que "no", porque lo consideran una especie de descortesía; por lo que se ha coincidido con la artista quien menciona en relación a la cultura en el norte que "…sí hay toda una construcción de identidad muy diferente, la identidad del sureño a los del centro…".

Debido a lo anterior García considera que es muy importante se conserve esta visión de emergencia [7] en el arte digital porque más artistas y personas en general verían en ésta un recurso de expresión económica e intelectualmente accesible para la manifestación cultural e idiosincrática, y explica: "…porque esa cuestión de emergencia es algo inherente a nuestra construcción social, entonces se debe tener conciencia de ese estado de emergencia", García considera que cuando el arte digital empieza a insertarse dentro de los procesos mainstream del arte y la cultura, se empiezan a tener conquistas para contar con espacios de exhibición, recursos económicos para la producción de obra, Leslie comenta que surge el pensamiento de "…cuántos millones puedo aportar para la producción de tus piezas y el ejemplo más básico es Lozano-Hemmer en la Bienal de Venecia [8], el más inmediato… entonces, a partir de esto, se empieza a estigmatizar la obra electrónica, como obra muy cara, como obra para gente que tiene acceso económico, cuando originalmente este tipo de obras surgen en espacios de mucha austeridad y surgen de estos espacios como una alternativa al pensamiento, uno dice: 'Yo estoy destinado a ser chofer de gente rica o para trabajar en una maquiladora', entonces de repente llegan estos artistas de formaciones súper diversas y empiezan a hablar de programación y que están entendiendo procesos de ingeniería, etcétera, entonces la gente empieza a decir: 'Mira que interesante si ella que es diseñadora puede hacer esto, claro que yo también puedo' o si en un performance de repente ella [se refiere a ella misma como entidad artística] se está construyendo aparatos y está compartiendo su información', eso quiere decir que 'Yo' puedo acceder", es decir, el concepto de emergencia se refiere al surgimiento del arte digital sin el uso de grandes cantidades de dinero, ni de recursos, como una forma de escape también a las realidades sociales, que en el caso de México, están formadas por capas de pobreza y marginalidad.

Un ejemplo de la producción desde la austeridad sin acceso a grandes recursos económicos, la artista los evoca en su trabajo dentro colectivo 'Dreamaddictive' (donde como ya se mencionó no contaron con apoyos gubernamentales ni de otro tipo por más de ocho años), así como el trabajo de otros colectivos a los cuales conocía y laboraban en Monterrey (capital de Nuevo León, al norte de México), esta austeridad del medio además de característica de la producción en muchos ámbitos en México, quizá también se debió a la lejanía de Tijuana de la capital de la República donde se encuentra concentrada la mayor actividad artística y cultural del país, de tal manera que lo que podría ser una desventaja se convirtió −en el caso del arte digital fronterizo− en un área de oportunidad.

En el presente artículo interesa de manera particular el proceso de creación de Leslie García, sus piezas, intereses y conclusiones sobre el arte mismo en su vertiente tecnológica, todo lo cual hace a García una integrante de la nueva generación de artistas mexicanas que hacen uso de la tecnología como recurso necesarias de considerar en cualquier estudio del arte digital mexicano. Así tenemos que el proceso de creación de manera sucinta abarca cinco fases, a saber: Preparación (cuestionamiento o detección de algún aspecto como problemático), incubación/intuición (gestación y descubrimiento de la idea), evaluación (valoración si la idea es buena), elaboración (realización o puesta en marcha) y comunicación (una vez terminada la realización de la idea se busca la manera de comunicarlo a los demás).

Proceso creativo

I. Preparación: los cuestionamientos en esta artista en particular surgen de búsquedas personales sobre aspectos que desea extraer de su psique y materializa a través de obras artísticas. Forman parte de sus intereses de los cuales toma elementos para su trabajo: la física, las matemáticas, la antropología, la filosofía, la psicología, la meditación, el sintoísmo, aspectos literarios, más recientemente la biología (simulaciones entre algo vivo y lo tecnológico, como su pieza Pulsu(m) Plantae, 2011-2012) y el pensamiento holístico, entre otros.

II. Incubación: sus ideas parten de ejercicios previos que derivaron en obras, que continúa trabajando como una especie de líneas de investigación, las cuales generan a su vez obras en el presente.

Refiere encuentra interesante las obras de: Nam June Paik (sus colaboraciones en Radical Software [9], sus arquitecturas dentro del movimiento Fluxus), los artistas precursores de la música electrónica como Raymond Scott y Pierre Schaeffer [10], Marc Chagall, Guto Nobrega [11], el colectivo brasileño 'MetaReciclagem'[12], el Colaboratorio Platoniq [13] (éstos últimos son referencia importante para su trabajo dentro del colectivo 'Astrovandalistas').

En relación a las ideas, refiere éstas ya han “…sido pensadas o plasmadas desde diferentes ángulos, uno lo que hace es re contextualizar estas ideas y la efectividad de una pieza tiene que ver con tu efectividad para bajar esas ideas al mundo actual, a la realidad actual, al contexto en el que estás conviviendo”.

III. Evaluación: Para decidir si una idea es factible de ser realizada, la artista refiere usar lo que llama “una especie de sonda afectiva” donde además sus estudios en diseño le han sido de utilidad, ya que como al igual que en esta disciplina lo que busca es producir ‘objetos de deseo’; conversar con su círculo social inmediato sobre de la idea en cuestión también es un recurso del cual se vale para decidir la pertinencia de una idea, el que un tema despierte la inquietud o el deseo por obtener respuestas a ciertas interrogantes, es también un signo de que debe darle seguimiento a una idea.

IV. Elaboración: cuando una idea surge, García comienza a bocetar, a discutir la idea con su círculo social, investigar y leer al respecto, no obstante, la elaboración de una pieza refiere realizarla en solitario cuando son producto de búsquedas muy personales, sin embargo comenta gustarle mucho trabajar en equipo de forma interdisciplinar (dentro de talleres como tutora o en colectivos).

V. Comunicación: al respecto del trabajo en la fase de comunicación en sus piezas la artista comenta retomar los principios aprendidos en la carrera de diseño donde el precepto de función es forma es importante, lo mismo que en sus obras, al respecto comenta que cuando hace una pieza, la hace pensando en invitar al espectador a que establezca las formas en que la pieza se relacionará con él y viceversa, de tal forma que la pieza esté bien diseñada y sea exitosa en el sentido de acción-reacción con el público participante.

 

En el caso de su obra DeepToughtV2 (2009) máquina que emula a una adivinadora de la suerte futurista, García comenta involucrar e invitar a la gente en el proceso, con instrucciones sonoras como ‘respira profundo’, ‘Permite que el azar suceda’, al respecto comenta sobre el público: “…ya se va predisponiendo a partir de una cuestión de acto poético, es como sensibilizarla, se suelta y entonces se empieza experimentar esa relación a jugar con el instrumento, a dejarse llevar por estas instrucciones que tienen las piezas…".

A manera de reflexión final sobre lo anterior diremos que es interesante sustraer información de artistas que hacen uso de la tecnología, sobre cómo, por qué y para qué crean, no solo por el estudio de la creación de los procesos mismos, sino porque además de ahí anidar los intereses personales del artista también lo hacen los intereses de toda una generación, de una época, generación que si bien está caracterizada por la aparente apatía o falta de acción en torno a temas sumamente preocupantes, como pueden ser el cada vez mayor enriquecimiento de unas minorías basado en el empobrecimiento del resto de la humanidad o el alarmante deterioro ecológico debido en buena parte al privilegio de intereses de estos pequeños grupos dueños de los grandes capitales −por mencionar algunos de los grandes hitos de nuestra época−, que si bien son aspectos omitidos en la falta de planes de acción eficientes que pongan remedio inmediato pese a su urgencia, se hacen presentes abriéndose a la crítica y la reflexión en obras como la de la artista digital mexicana Leslie García, para quien reflexión-acción-reacción son conceptos indisolubles de su quehacer artístico. Esperemos pues en un futuro cercano, más obras de esta artista caracterizadas por procesos de profunda reflexión, crítica y cuestionamiento sobre el mundo en constante cambio a nuestro derredor.

 

Cynthia Villagómez Guanajuato,

Gto. México.

Invierno, 2013.

 

Leslie García. Foto: Leslie García. http://lessnullvoid.cc/content/about/. Consulta: 13 marzo 2013.

 

Índice de citas

 

[1]"Trabaja desarrollando proyectos de arte electrónico y medios digitales. Explora el proceso de fusión entre el arte y tecnología, utilizando técnicas como la producción de herramientas virtuales, desarrollo de prototipos electrónicos, producción de audio, diseño de piezas de net.art y códigos visuales generativos. Es co-fundadora del colectivo de medios electrónicos DreamAddictive (Tijuana B.C.) 2003-2010. Su trabajo ha formado parte de festivales y muestras colectivas e individuales en espacios como Media Lab Prado, Museo de Arte Reina Sofia, O1SJ, Museum of Latin American Arts, Piksel Festival, Ars Electrónica en México, Centro Cultural de España, Public Art Lab de Berlin, NOMAD Center for media reserch, Museum of Contemporany Art in Szczecin, Transitio_mx entre otros. Becaria del Programa de apoyos a la producción en arte y medios 2010. Actualmente es docente de la carrera de Diseño en Medios Digitales de la Universidad Centro, becaria del Programa Jóvenes Creadores de FONCA 2011-2012 en la especialidad de multimedia. Forma parte del proyecto Astrovandalistas. Es investigadora asociada del Nucleo Laboratorial Nano de la Escola de Belas Artes – UFRJ, en Rio de Janeiro". Leslie García. http://lessnullvoid.cc/content/about/. Consulta: 22 enero 2013.

 

[2] Entrevista realizada a Leslie García por Cynthia Villagómez vía video conferencia Skype el lunes 14 y martes 15 de enero de 2013. La información sobre la artista así como todos los textos entrecomillados de este artículo corresponden a esta entrevista (a menos de que se indique lo contrario).

 

[3] Se refiere al “…escritor mexicano, discípulo del también filósofo Horst Matthai Quelle; desde el 2001 es catedrático de la Universidad Autónoma de Baja California, primero en la Facultad de Humanidades y actualmente en la Escuela de Artes, en el campus Tijuana […]Además de escritor es psicoterapeuta. Participó en un festival de arte público. Se ha formado dentro de un intenso intercambio dialógico tanto con escritores mexicanos como norteamericanos de su generación y otras. En México se le contextualiza dentro de la "literatura fronteriza", de la cual es uno de los principales representantes y que apareció como un distanciamiento crítico del concepto de literatura mexicana dominada por la Ciudad de México”. Wikipedia. www.wikipedia.org. Consulta: 22 enero 2013.

 

[4] Filósofa, poeta, ensayista y exhibicionista performática, es Doctora Europea en Filosofía, Teoría y Crítica Feminista por la Universidad Complutense de Madrid […] co-fundadora del Interdisciplinario La Línea, grupo feminista que, desde el año 2002, a través de la escritura, la teoría, la producción editorial, el arte audiovisual, la acción en espacio público y el performance hace una exploración crítica del proceso escritural y artístico en el área binacional entre Tijuana (MX)/San Diego (CA) y también en Madrid y Nueva York”. Melusina. http://www.melusina.com/autor.php?idg=39245. Consulta: 22 enero 2013.

 

[5] “Nortec Collective lo conformaron Bostich, Clorofila, Hiperboreal y Fussible. Nortec, además de ser el nombre de un tipo de sonido contemporáneo, es principalmente un colectivo de música formado en la ciudad de Tijuana en México, cuyo objetivo es la realización de música electrónica mezclada con norteña así como con banda sinaloense y tambora. Nortec es también conocido como Nortec Collective y cada integrante realiza proyectos por separado. Cada músico produce sus LP con el símbolo del Colectivo Nortec y bajo el sello discográfico Mil Records o con la disquera en donde esté grabando. Los integrantes también han realizado acoplados en donde cada uno pone un tema especial para el LP”. Wikipedia. www.wikipedia.org. Consulta: 22 enero 2013.

 

[6] Es un evento en el que se crea un ambiente amigable e informal para que la gente hable de su trabajo, con la finalidad de fomentar la discusión sobre el trabajo en cuestión, reúne a gente de distintos ámbitos interesadas en cuestiones similares, para ver lo que las demás personas hacen con electricidad. Dorkbot. http://dorkbot.org/startadorkbot/. Consulta: 22 enero 2013.

 

[7] Aquel producido sin abundancia de recursos, en situaciones precarias.

 

[8] Se refiere a la primera vez que México participó en la Bienal de Venecia con la exhibición de Rafael Lozano-Hemmer Algunas cosas pasan más veces que todo el tiempo, misma que tuvo mucho éxito, fue muy visitada, a pesar que no se le asignó un espacio en los puntos principales de la Bienal.

 

[9] Otros artistas que colaboraron en Radical Software fueron: Douglas Davis, Paul Ryan, Frank Gillette, Beryl Korot, Charles Bensinger, Ira Schneider, Ann Tyng, R. Buckminster Fuller, Gregory Bateson, Gene Youngblood, Parry Teasdale, Ant Farm, entre otros. Los números completos están en Internet, fueron escaneados de la colección completa de Ira Schneider (690 páginas) a iniciativa de David Gigliotti con el apoyo de la Fundación Daniel Langlois. Radical Software. http://www.radicalsoftware.org/e/index.html. Consulta: 24 enero 2013.

 

[10] Compositor francés (1910-1995), compositor, escritor, locutor, ingeniero, musicólogo, innovador en acústica y comunicación, hizo trabajos de arte en música y literatura después de la II Guerra Mundial, así como activismo antinuclear y crítica cultural, lo que le generó amplio reconocimiento. Wikipedia. www.wikipedia.org. Consulta: 24 enero 2012. 

 

[11] Es Doctor en filosofía por la Universidad de Plymouth, y artista con desarrollos enfocados a interactividad, telemática, teoría e hiperorganismos. Guto Nobrega. http://cargocollective.com/gutonobrega#Sobre-mim-About-me. Consulta: 24 enero 2012. 

 

[12] Es una red organizada, desde la filosofía con el mismo nombre, que trabaja en el desarrollo de acciones de apropiación y deconstrucción de la tecnología, un sistema descentralizado y abierto, proponiendo una transformación social. Wikipedia. http://pt.wikipedia.org/wiki/MetaReciclagem. Consulta: 24 enero 2013.

 

[13] "Platoniq es una organización donde interactuan profesionales de la cultura y desarrolladores de software. La unión de Cultura y Tecnologías de la Información y la Comunicación es nuestra principal característica catalizadora para crear innovación". You coop. http://www.youcoop.org/. Consulta: 24 enero 2013.

 

 

Fuentes:

         Csikszentmihalyi, myhaly. Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Paidós, Barcelona, 1996.

         Rodríguez, Mauro. Manual de creatividad. Trillas, México, 2002.

 

Recursos electrónicos:

         Leslie García. http://lessnullvoid.cc/content/about/

         Wikipedia. www.wikipedia.org

         Melusina. http://www.melusina.com/autor.php?idg=39245

         Dorkbot. http://dorkbot.org/startadorkbot/

         Radical Software. http://www.radicalsoftware.org/e/index.html

         Guto Nobrega. http://cargocollective.com/gutonobrega#Sobre-mim-About-me

         You coop. http://www.youcoop.org/

 

Otros:

         Entrevista realizada a Leslie García por Cynthia Villagómez vía video conferencia Skype el lunes 14 y martes 15 de enero de 2013.