Post date: marzo 06, 2012 | Category: 53 decima primera edicion
Escrito por M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
“Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.” Lev Manovich.[1]
Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri[2] de la Universidad de Barcelona especializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.
Por otra parte la apreciación de Lev Manovich[3], uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador”[4] que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordenador no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes: a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc. b) Características del mundo del arte por ordenador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.
Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.
Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables, sin embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar certeramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecnología tomarán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable.
Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del artista Eduardo Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “desaprovechamiento de la tecnología al servicio de la falta de creatividad”.[5] Por lo que de principio, para el análisis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.art y arte digital en general, en ocasiones algunos artistas, también han realizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorprendente por su novedad de forma unívoca.
En relación al Net.art, podemos decir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embargo, la historia del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas diferentes a las originales, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baigorri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini, así como el trabajo de artistas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez (Villahermosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Mendoza, entre otros.[6] Solo por mencionar algunos espacios y casos de artistas con obra producida en y para la red en México.
Según el sitio del Festival Internacional de Diseño FID[7], el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la producción artístico-simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano[8], por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimidad del ser físico y psicológico.
Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las numerosas formas de expresión del arte digital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aunque sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National ScienceFoundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes.
Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha convertido en un clásico del género; la primera vista de jordi.org[10] simula códigos programáticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagrama que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales producto del glitch[11] o estética del error, barras de colores (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe[12] en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas insertaron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.
JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)
En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, también fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término deCosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popularizó…”[13] Uno de los proyectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images[14],en él convierte escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.
Vuc Cosic, ASCII History of moving images
(toma de pantalla http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/)
Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art[15], escrito por el propio artista y Natalie Bookchin.
Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una lista de correos en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…”[16] fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome[17] ubicado en Nueva York, importantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros.
Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido principalmente a que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un archivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holocausto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.
Antoni muntadas, The file room (toma de pantalla de www.thefileroom.org).
Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake[19], específicamente en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorretrato, automáticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas.
Scott Blake, Retrato de Elvis con códigos de barras (www.barcodeart.com)
Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas características para su estudio.
Uno de los ingredientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interactuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda claro, que el ‘espectador’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador.
Se pueden observar también, algunos aspectos que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra característica es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de proyectos: a) De hipertexto, que experimentan con la narrativa no lineal. b) De net-activismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea y copia de información como una plataforma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales. c) Se llevan a cabo performances en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e internet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de experimentación.
d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse también estructuras y símbolos propios del World Wide Web.
Añado las siguientes características: e) Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario. f) Uso de gramática intervenida, juegos semánticos. g) Creación de universos paralelos. h) Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”. i) Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos. j) Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movimiento de algún o algunos elementos. k) Aquellos donde se observan todas o algunas de las características anteriores.
En este último caso está la obra del artista digital Arcángel Constantini[20] (México, D.F. 1970), quien además de artista multimedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimental vinculado a la tecnología, altamente influenciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde entonces ha sido constante, produciendo sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la participación del usuario para que se activen ligas y se ejecuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transitiomx” 2005 y 2009.
Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.
Dentro de los proyectos de este prolífico artista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros[21] titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios[22] y ciertamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyunosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algunos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraataque invadiéndola, humanizándola.
El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo al presente, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al artista tiempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia.
Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les llama Constantini, se han convertido en referentes de las prácticas artísticas contemporáneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al respecto señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y materializa flujos y relaciones humanas que tienden a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los artistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la economía posmoderna ubica en la burbuja financiera.”
A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científica sino también cultural, social y económica de tal magnitud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la fotografía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discurrir sobre arte y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independientemente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo.
Cynthia Villagómez Guanajuato, Gto. 31 de enero 2011.
Bibliografía: Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.126. Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.256. De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. Barcelona-1999-Gedisa, p.253. Lieser, Wolf. Arte Digital, Colonia-2009-H.F. Ullmann, p.288. Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.431. Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.96.
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[1] Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64. [2] Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. [3] Lev manovich: Es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cursos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mundo. También es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984. [4] Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.
[5] Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011. [6] Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxico/index.htm, consulta: enero 2011. [7] A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/actividades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red. [8] “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura delcyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.
http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false
[9] De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173. http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html
[11] “Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre,
http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch
, consulta 31 de enero. [12] Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. [13] Ibid, p.38.
[14] Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011. [15] Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/ , Consulta 5 enero 2011.
[16] Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112. [17] Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011. [18] National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011. [19] http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html [20] Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008. Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010. http://www.unosunosyunosceros.com
[22] Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009. [23] Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.
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