Sexta Edición Noviembre 2008

En los años 70, el maestro Manuel Felguérez presentó: El espacio múltiple en el Museo de Arte Moderno, qué efectuó por vez primera en México, en el Museo de Arte Moderno en 1973, es a partir de entonces que la imagen digital causa una expectativa de cambio en los procesos electrógraficos para las generaciones de artistas de aquel entonces como una herramienta vigorosa para los jóvenes creadores. Actualmente, la imagen sintética o digital ha cambiado mucho en nuestros días. Por esa razón, la imagen creada a partir de codificaciones digitales de origen alfa-numérico, provoca una nueva aventura de posibilidades con una cantidad de propuestas visuales y conceptos diferentes para los artistas digitales. Hoy en día, las técnicas computarizadas proporcionan tanto imágenes en movimiento como imágenes estáticas (sensaciones de tridimensionales en imágenes virtuales) y acciones narrativas implícitas en imágenes basándose en modelos matemáticos posibles que las hacen calculables. Así pues, las nuevas tecnologías y las técnicas computalizadas abren una multitud de perspectivas a las personas generadoras de pensamiento digital, es a partir de estos modelos narrativos que congrega al cine digital o vídeo digital, que esto es una realidad. El contexto que hoy conocemos como técnologías de información y comunicación (TIC), que ahora tienen una gran versatilidad para los artistas de la nueva cultura del nuevo milenio, han cambiado la forma de cómo vemos y cómo conocemos la imagen en nuestros días, en donde el espacio y el tiempo en movimiento, son una premisa en un mundo virtual generado por la red. Cuando ingresamos a la web el movimiento de formas, imágenes, sonidos, en la computadora de una aplicación a otra, hacen fácil de mover la imagen en el espacio cibernético, portales de Internet con un messenger o mensaje instantáneo, en éstos medios se realizan funciones Tecno-digitales en un abrir y cerrar de ojos: la música, los archivos, las fotos, conversar por teléfono, mensajes interactivos, el vídeo, etc. Ahora nos damos cuenta que la imagen juega un papel importante en nuestro entorno mediático por medio del píxel, y este píxel es el procedimiento que nos permite llegar a comunidades del ciberespacio. La imagen en movimiento, como su nombre lo dice: movimiento de sonidos e imágenes en un mundo integro de primicias tecnológicas actuales, aquí intervienen los artistas digitales, que son artistas contemporáneos en la praxis actual del arte moderno, “Podemos constatar tres momentos universales, las épocas que hacen al individuo y de los pueblos un ser colectivo orientado a la evolución”. Según McLuhan.1 Así tenemos que la nueva tecnología juega un papel importante en las propuestas visuales vigentes. La expresión artística retoma el vídeo experimental o audiovisual con una base sólida de imágenes y sonidos por dondequiera cargadas de modelos narrativos de expresión reales y actuales, estas aplicaciones son editadas a partir de usos de software y programas de edición. Con la inmaterialidad generada a través del software ahora retoma un papel importante la imagen digital capaz de representar sucesos narrativos con la ayuda de un soporte: la computadora, que ha comenzado a superar a la imagen analógica de la digital, lo que es un hecho en una sociedad tecnificada que aspira a un lenguaje tecnificado. La computadora tiene cinco objetivos importantes los cuales son: Acerca al usuario tanto imágenes estáticas como animadas. Permite presentar imágenes que carecen de referente en la realidad. Soporta la mezcla entre imágenes reales con figuras irreales creadas a partir del uso del software y al combinar ambas crea nuevas ideas. A partir de objetos intangibles, crea y recrea imágenes irreales que pueden imitar a la realidad en el grafismo electrónico (realista). Modelos matemáticos, objetos imaginarios pueden convertirse y adaptar una manifestación electrónica que los hace calculables (infografía).2   La máquina suministra al nuevo producto los “relatos digitales”, una capacidad susceptible de ser ampliada gracias a la dotación potencial del soporte que le procura a sus medios tecnológicos modelos narrativos al contexto virtual, con esto nos referimos a los medios modernos por los cual nos desplazamos a diario en el ciberespacio o la red como periódicos, portales, páginas web, e-mail, etc., este inframundo de imágenes en píxeles generado por la conexión de medios digitales seguirá creciendo hasta el grado de convertir la realidad virtual en un sueño de realidades. M. A. V. Jorge Vázquez Sánchez 8 de Octubre de 2008 jdiseno@yahoo.com.mx Bibliografía de Consulta. Peña Timón, Vicente. La imagen narrativa y nuevas tecnologías, Universidad de Málaga, España, 1998. Vázquez Sánchez, Jorge. La mística oaxaqueña a través de la gráfica digital: pérdidas y encuentros culturales. México. Tesis (Maestría en Artes Visuales Orientación Pintura). UNAM, Escuela Nacional de Artes Plásticas, División de Posgrado. 2006. Zapett, Adriana. Arte digital, CONACULTA,México, 1998.  

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